Как авторы Simulacra построили хоррор-игру вокруг интерфейса мобильного телефона

Как авторы Simulacra построили хоррор-игру вокруг интерфейса мобильного телефона

Я — Джереми Уи, соучредитель Kaigan Games, игровой дизайнер и сценарист Simulacra и Simulacra 2. Двое моих коллег по студии — Ша, ответственный за бизнес-аспекты разработки, и Азми, технический директор. Мы открылись в 2017 году и выпустили три проекта: Simulacra, Simulacra: Pipe Dreams и Simulacra 2, каждый из которых выполнен в жанре «хоррор о найденном телефоне».

До того, как стать геймдизайнером, я работал более восьми лет в независимом театре в качестве актера, режиссера и продюсера. Мне всегда хотелось найти способ систематично составлять повествование, используя заданное физическое и абстрактное окружение. В особенности абстрактное. Как расстояние между героями создает напряжение. Как диспозиция и высота выражают динамику силы. Как тишина взывает к эмоциям. И многое другое. Я считаю, что мой опыт в театре оказал большое влияние на формирование моего уникального дизайнерского подхода, который только оттачивается с каждой новой игрой.

В этой статье я расскажу о дизайнерской философии, что легла в разработку «хоррора о найденном телефоне», и как мы ее изменили в сиквеле.

Что: Мобильный телефон как игровая механика

Как много мы можем узнать о человеке, покопавшись в его телефоне? В наши дни мы храним в мобильниках столько разной информации, что, в теории, сведения о стиле жизни, личностных особенностях и привычках могут быть разложены на основе изучения календаря, переписки, истории браузера, постах в социальных сетях и прочем содержимом. Телефон словно стал частью нас, и потому страх потери устройства или открытия его для незнакомца рождает дискомфорт и тревогу.

Вся суть Simulacra как раз в раскрытии загадки о владельце телефона. Так как подобные игры еще в новинку, нам сразу же потребовалось разработать правила дизайна. За основу мы взяли геймплейный подход point&click-квестов и «симуляторов ходьбы». Игры этих жанров склонны задействовать три составляющие: ключевой интерактивный аспект (как правило, диалоги) для развития сюжета, исследование пространства, ведущее к пазлам, решение которых, в свою очередь, дает подсказку или важный предмет для дальнейшего продвижения истории. Используя это как основу, мы должны были решить задачу о переносе передвижения и взаимодействия в физическом пространстве на просторы интерфейса мобильного телефона.

Как авторы Simulacra построили хоррор-игру вокруг интерфейса мобильного телефона, изображение №1

Пусть мы и развивали уникальный жанр, но были не первыми, кто попробовал себя в формате «игра с телефонным интерфейсом». Большим вдохновением послужила Replica от SOMI, после которой и пришла идея Simulacra. Проекты вроде A Normal Lost Phone и 1.51exfiltration, основанный на сериале Mr Robot, были выпущены уже после того, как мы начали разработку, и стали ценной пищей для ума, показав, какие идеи были удачными, а какие нет.

Почему

Работать с заданными нами ограничениями оказалось непросто, и мы все еще ищем новые способы обхода этих трудностей. Перво-наперво потребовалось определить наши пространства и их функции.

В обычных головоломках вы можете комбинировать дизайн окружения, персонажей, диалоги и передвижение, чтобы разыграть необходимую сцену. Когда речь идет о телефонном интерфейсе, эти сцены разворачиваются в пределах определенных приложений, каждое из которых отражает некоторый аспект вашего повествовательного пространства, причем зачастую без должного контекста. Когда вы открываете чаты, это по большей части лишь диалоги. Открывая галерею, видите фотографии и видео. Если это Jabbr (выдуманный нами аналог твиттера), то сталкиваетесь с кучей мусора социальных сетей. Идея в том, чтобы дать этим пространствам идентичность и сплести их вместе для передачи повествования, за которым игроки смогут уследить.

Почта и посты в Jabbr раскрывают нам разные перспективы на стремление Арии набрать как можно больше подписчиков
Почта и посты в Jabbr раскрывают нам разные перспективы на стремление Арии набрать как можно больше подписчиков

Традиционные игровые механики вроде интеракции с обстановкой и передвижения также требуют воплощения в телефонном интерфейсе. Игровой процесс все еще должен передавать ощущение от навигации по телефону и его приложениям. Пусть мы и пытались сделать это максимально аутентично, иногда все же требовалось возвращаться к игровой логике. В такие моменты телефон ведет себя совсем не реалистично, и для этого приходилось выбирать очень специфичные моменты. Учитывая, что мы хотели добавить хоррор-составляющей, такие ходы вполне можно было списать на сверхъестественные события.

Повествование

Когда вы играете в детективную (да и любую другую) игру, она постепенно раскрывает себя по мере вашего продвижения. Вы открываете новые локации, встречаете новых персонажей, добываете новые предметы и все в таком духе. Мы не можем провернуть то же с телефоном. Когда вы берете в руки мобильник, вы сразу же можете получить доступ как к самым новым, так и самым старым файлам и перепискам. Нужно было найти способ сделать освоение содержимого более постепенным. Именно потому наша история всегда добавляет элемент «неполного телефона», когда устройство представлено вам после неудачного ресета или повреждения данных неведомым способом, и для восстановления сведений требуется решать пазлы. Такой подход позволяет нам показывать игроку только тот контент, что действительно важен в конкретный момент, отбрасывая лишнюю шелуху, которая будет только отвлекать игрока, в сторону.

Поврежденные файлы служат «закрытыми дверями», к которым игрок вернется в будущем
Поврежденные файлы служат «закрытыми дверями», к которым игрок вернется в будущем

Развитие сюжета

Когда мы говорим о развитии сюжета, первый вопрос, который мы задаем: «С кем игрок будет говорить?». Эти «кто» должны стать неигровыми персонажами, а под разговором подразумевается переписка в чатах. Сразу стало понятно, что такие переписки станут важным аспектом игры, и потому их реализации требовалось особое внимание.

Определенные аспекты были очевидными: на вопрос, с кем мы можем говорить, ответить было проще простого. Если в других играх разработчикам приходится выделять ключевых для конкретной сюжетной арки персонажей особыми иконками, то в случае с чатами достаточно уведомления о новом сообщении.

Другие вещи были не столь явными. Как правило, в играх двигателем диалога является игрок, выбирающий ход развития истории через варианты ответов. В Simulacra окно чата это по большей части один только текст в ограниченном по размере окне, что может привести к очень муторному процессу. Если собеседник говорит слишком много или персонаж игрока начинает печатать сообщения автоматически после выбора той или иной опции, это быстро становится нудным. Мы же хотели, чтобы у вас всегда был контроль над ходом переписки, несмотря на то, что опции ограничены короткими сообщениями. Именно для этого мы свели стены текста к кратким однострочным репликам. Чтобы диалог был более динамичным, NPC являются основным двигателем повествования, а игроку чаще приходится реагировать на их действия, нежели самому задавать вопросы.

Как авторы Simulacra построили хоррор-игру вокруг интерфейса мобильного телефона, изображение №4

Иногда нам требовалось, чтобы игрок мог передать большой объем информации в диалоге с NPC, но при этом делал это нажатием одной кнопки. Чтобы это было возможным, подобные ключевые элементы представлены в виде изображения или видеоролика, которые легко отправить нужному персонажу парой кликов.

Давайте представлю вам аналогию нашего повествовательного подхода: сюжет это поезд, движущийся к своей конечной станции. В большинстве проектов игрок находится в кабине водителя и решает, куда сворачивать на ветках. В Simulacra водителем является NPC, но за нами все еще остается право выбирать направление.

Исследование и пазлы

В отсутствие физического пространства манипуляции с предметами и окружением были пересмотрены. В других играх окружающая обстановка сама по себе рассказывает историю. Если вы находитесь в чей-то спальне, то понимаете, что это личное и интимное место. Бар — нечто социальное, а подвал — обитель секретов. Мы стремились добиться такой же контекстной ясности при навигации в телефоне.

В нашем случае телефон является посредником для погружения в различные аспекты личной жизни владельца через приложения. Каждый сейчас знает предназначение и устройство самых ходовых программ на телефоне, и мы по сути воспроизвели это, добавив чутка преувеличений для пущей ясности. Так, чаты стали местом для обсуждения личных взаимоотношений. Персонажи эмоциональны и охотно делятся мыслями, надеждами, мечтами и целями. Почта стала местом для деловой переписки, по большей части касающейся организаций, компаний и сервисов. Jabbr вобрал мировые новости и стал местом для выражения NPC своих взглядов на разнообразные темы и события. Таким образом мы создали у игроков четкие и предсказуемые ожидания от содержимого каждого приложения. Это помогает им быстро определять, куда стоит обратиться для решении нового пазла.

При дизайне самих задачек мы всегда стараемся начинать с конечной цели, задавая себе вопрос: с какими проблемами может сталкиваться пользователь телефона и как это можно реализовать в интересной игровой форме. Игроки должны быть знакомы с ситуацией, чтобы интуитивно, на основе своего опыта предположить, что надо делать. К примеру, навигация по голосовому меню автоответчика. По сюжету вам требуется поговорить с определенным работником компании по производству одежды, но все, что вам дается, это голосовой робот на горячей линии и рабочий номер-расширение искомого сотрудника. В другой ситуации вы даете направления для собеседника, передвигающегося по незнакомому зданию. Используя чертеж, вы сообщаете информацию о дальнейших шагах, помогая NPC пробраться внутрь и выкрасть улики.

Каждый знаком с автоответчиками, поэтому пазл с линией саппорта очень легко понять
Каждый знаком с автоответчиками, поэтому пазл с линией саппорта очень легко понять

Подсказки и предметы

Стремясь создать предельно реалистичный игровой опыт, мы часто балансировали между более игровой формой и более «телефонной». Уже на ранних стадиях мы заметили, что меню телефона может быстро перегружать игрока. В обычных играх вам могут давать подсказки в новом окружении, подсвечивая ключевой предмет, в направлении которого нужно двигаться, или же быстро вводят в курс дел краткой катсценой. У нас же при открытии приложения перед глазами показывается сразу все, и листать стены текста в поиске нужной информации это довольно муторная задача. Когда после продвижения по сюжету появляется новое ключевое сообщение, нам нужно убедиться, что игрок его действительно прочтет. Игре нужно давать вам явную обратную связь, показывая, что после ваших действий что-то изменилось.

В оригинальной Simulacra мы повреждали ключевые сюжетные файлы и сообщения, и единственным способом восстановить их было решить пазл. Пусть это и решало нашу задачу убедиться, что игрок прочел и понял сюжетный элемент, сама по себе головоломка была абсолютно неуместной и разрушала погружение. Пользователи задавались вопросом, зачем они должны располагать файлы в правильном порядке, и лазейка «телефон одержим злой силой» никогда не была достаточным оправданием.

В Simulacra 2 мы все же решили добавить систему инвентаря, в котором вы могли «сканировать» информацию и передавать полученные сведения игровым персонажам. Мы объяснили этот процесс через продвинутое приложение WARDEN, которое использовало такой подход для поиска ключевых точек восстановления и возвращало с их помощью удаленные файлы. Пусть это и несколько футуристично, но зато вписывалось в сюжет, а сама механика была знакомой и интуитивной.

Вы можете хранить и сканировать улики, чтобы с их помощью открывать новый контент на телефоне
Вы можете хранить и сканировать улики, чтобы с их помощью открывать новый контент на телефоне

Результат

В итоге Simulacra оказалась довольно цельной игрой, и мы хорошо поработали над ошибками, выпуская сиквел. Используя традиционный дизайнерский подход как твердую основу, мы смогли выработать собственный уникальный стиль и идентичность в этом зарождающемся жанре. По мере получения обратной связи от игроков, которым понравились наши проекты, видение нашей целевой аудитории становится все более целостным, что позволяет нам развивать свое ремесло и лучше отвечать ожиданиям публики.

Сейчас нашей целью уже не стоит определить, что работает, а что нет, но скорей найти новые пути и добавить инноваций в следующих играх. Какой еще опыт, истории и механики мы можем реализовать посредством интерфейса телефона? Несомненно, подобное окружение приводит к массе ограничений, но вместе с тем именно эти ограничения требуются для того, чтобы подходить к решению задачи максимально творчески, экспериментировать и открывать новые горизонты.

P.S.: оригинальный текст на сайте Gamasutra.

Добавить комментарий