Ретроспектива Gish: первый большой проект Эдмунда Макмиллена

Ретроспектива Gish: первый большой проект Эдмунда Макмиллена

В конце 2019 года Gish, уникальный физический платформер от Макмиллена, отпраздновал свое 15-летие. В честь этого игру перевыпустили в Steam и на физических носителях со множеством бонусных материалов. Среди них — документальный фильм от Noclip с подробным разбором истории создания культовой игры, сделавшей Эдмунда иконой инди-сцены.

Для всех, кого угораздило не знать английский в наше время, предлагаем ознакомиться с (относительно) кратким пересказом этой документалки.

Начинается история со студии Chronic Logic, которые были известны в начале нулевых как авторы физических симуляторов Bridge Builder и его духовных наследников — Pontiflex и Pontiflex 2. В 2003 году Эдмунд связался с ними по вакансии художника. В то время он уже год как отказался от мечты зарабатывать на жизнь своим творчеством и вкалывал в качестве инспектора по контролю за животными. Это была далеко не самая увлекательная и счастливая работа, и он решил снова попробовать заняться артом, начав заполнять свое портфолио бесплатными заказами иллюстраций и логотипов для местных организаций. Тогда-то он и нашел располагавшуюся в Санта Круз студию Chronic Logic.

К слову, прямо перед началом работы с ними Эд и Том Фалп делали Callous Peachy, но так и не завершили ее, потому что Том получил предложение от Microsoft со своим питчем Alien Hominid, но к нему мы вернемся позже.

В новом коллективе первой задачей Макмиллена стало создание графики для физической головоломки в стиле Tetris под названием Tryptich. Знакомясь с проектами студии, Эд загорелся идеей о физической игре про персонажа, который приклеивает к себе блоки и бросается ими. Он наделал кучу концепт-артов и однажды пришел к задумке героя-пузыря. Алекс Остин был заинтересован, но не хотел делать анимации для всех разнообразных действий Гиша, и потому начал работать над физическим движком, державшим его тело единым без необходимости прописывания анимаций.

Сюжетно сам Гиш — собственно Эдмунд, а его подружка Гера — конечно же жена геймдизайнера. Привычные для работ геймдизайнера гадкие монстры были вдохновлены всякими стремными вещами, которые Макмиллен повидал во время работы в контроле животных. Опарыши в разлагающихся трупах животных, к примеру.

Гиш оказалась одной из первых и до сих пор довольно редких игр, построивших геймплей вокруг физики. Сам концепт рождал множество простора для экспериментов. Эд задавал вопросы «можем ли мы сделать веревки», «можем ли мы сделать крюк-кошку», и если движок был на это способен, из таких элементов выходили все новые интеракции и испытания.

Движок был задуман как очень строгая машина, во всем подчиняющаяся правилам физики. Если Гиш расширяется, он отталкивает предмет в противоположную сторону. Если расширяется, будучи у кого-то на голове, то ломает ему шею, и все в таком духе. Смена состояний героя также помогала ему производить разнообразные действия, всегда имеющие приложение к окружающей обстановке, обогащая игровой процесс.

Для дизайна уровней Эд размещал на бумаге парочку квадратов в случайных местах и для каждого должен был придумать головоломку, связанную с физикой. Три такие задачки объединялись в готовый уровень.

Самой большой проблемой для новичков был прыжок. Гиш не прыгает в прямом смысле этого слова, он просто расширяется и отскакивает из-за инерции в нужный момент. Логику подобного действия донести до игрока было не так просто, но как только они разбирались в механике, этот прием становился довольно гибким инструментом в арсенале героя.

Порядок смены биомов по мере прохождения глав был заложен почти сразу. Если ты спускаешься все ниже, то нельзя обойтись без ада! Решение сделать две концовки приняли и реализовали буквально за день. Никаких планов, просто забавная шутка под конец прохождения.

К 2004 году Chronic Logic переименовалась в Cryptic Sea и отправилась на IGF с демкой Gish. Она была очень маленькой и состояла из четырех уровней-комнат, в которых надо было собрать все разбросанные по экрану монетки за отведенное время. Также были включены две мини-игры с PVP-режимом, и именно они вызвали у публики настоящий восторг, что придало Эду еще больше уверенности в том, что он выбрал верное призвание.

В 2005 году главным соперником Gish на IGF оказался тот самый Том Фалп и его Alien Hominid. Несмотря на большую успешность хита Xbox Live, Гиш выиграл главный приз и награду за лучший дизайн.

Когда Gish выпустили в 2004 году, продавая на официальном сайте, то реализовали всего 2-3 тысячи копий. Но после публикации в Steam в 2007 дела пошли намного лучше, особенно учитывая, что это был чуть ли не первый инди-проект в цифровом магазине. К разговору про отличные начинания, первый Humble Bundle тоже содержал Gish: организаторы обратились к Cryptic Sea, предложив поучаствовать в своем начинании, и ребята особо не раздумывая согласились, больше в качестве жеста доброй воли. Набор просто таки выстрелил, и это значительно помогло команде держаться на плаву.

Эд был очень заинтересован в работе над Gish 2, а вот Алекс к тому времени чуть подустал. Другие инди-друзья Макмиллена внезапно становились миллионерами со всеми этими сделками с Microsoft и Sony. Независимые разработчики начинали выходить в большой свет. Эд был уверен, что и ему пора сделать свой большой и крупный проект.

Попытки переизобрести физический движок в сиквеле выглядели круто в демо-записях, но сложно переносились на непосредственно игровой процесс. Работа замедлилась, Эд начал отвлекаться на разнообразные сайд-проекты, тогда как сам Алекс набрасывал собственные эксперименты. В итоге ребята пошли разными дорогами.

Где-то тогда же Макмиллен выпустил This is a Cry For Help, сборник своих флеш-проектов и других мелких работ за минувшие годы, чтобы привлечь внимание и получить ту самую большую сделку с консольным издателем. В частности, диск попал в руки Клиффа Блезински, руководителя Epic Games, и тот направил его к человеку из Xbox Live. Они были заинтересованы в порте Gish, к работе над которым как раз привлекли Томми Рефенеса. Оказалось, что перенести игру будет гораздо более сложной и трудоемкой задачей, и в итоге порт заморозили. Не желая терять сделку, Эд переключил внимание издателя на Meat Boy, и те не долго думая дали зеленый свет.

Многие фанаты Макмиллена до сих пор знают о Гише только по боссу в The Binding of Isaac, и недавнее переиздание игры к ее пятнадцатилетию является отличным поводом ознакомить публику с этим примечательным и даже по современным меркам уникальным проектом.

Работа в Cryptic Sea была для Эда очень открытой и творческой. Он приходил в офис и пропадал из мира на весь день. Только креатив и веселая тусовка с коллегами в перерывах, никаких забот и тяжелых мыслей. Именно так можно достичь свободы самовыражения и быть настоящим инди.

Добавить комментарий