Послесловие Super Meat Boy

Послесловие Super Meat Boy

В годы учебы в школе я часто делал зарисовки своей видеоигры мечты: полной кровищи, огромных боссов, эпичных миров и рассказывающей историю о бессмертном герое, прошедшем через ад до конца света и за его пределы.

Затем я вырос. Немногое изменилось.

Super Meat Boy берет свое начало из простого Flash-прототипа, который я разработал вместе со своим товарищем из сети, Джоном Макэнти, в свободное время в течение трех недель. Тогда я и подумать не мог, что Meat Boy станет моей самой играемой «флешкой» и приведет к выпуску консольного инди-блокбастера.

В 2008 году со мной связались Microsoft и Nintendo и предложили сделать какую-нибудь игру для своих игровых онлайн-сервисов. Поначалу для Microsoft я продвинул идею Gish 2, тогда как Nintendo больше были заинтересованы в расширенной версии Aether. В итоге окончательный выбор был определен волею случайного знакомства, переросшего в дружбу.

С Томми я познакомился в том же 2008 году. За все годы моей работы я сотрудничал со множеством программистов, и эти рабочие отношения всегда были несколько отрешенными. Работа с Томми же всегда останется в моей памяти схожей скорей с тусовкой со студенческими друзьями. Все эти дурацкие затеи и уморительные споры на весь день, задалбывающие всех вокруг, понимаете. Я сразу понял, что, над чем бы мы не решили работать вместе, это будет чертовски весело. Так и получился Super Meat Boy.

Мы просто хотели сделать что-то классное и отлично провести время в процессе.

Получить этот большой контракт с консольным издателем было нашим шансом сделать прорыв, заявить о себе на весь мир и показать, на что мы способны. Никакого давления.

Послесловие Super Meat Boy, изображение №1

Что пошло как надо

  1. Использование собственного движка и инструментария

Томми: Когда я говорю, что движок и инструментарий Super Meat Boy были сделаны с нуля, мне почти всегда отвечают «И зачем было так заморачиваться?». Мои друзья из FlashBang, к примеру, при каждом разговоре пытаются пропихнуть мне в глотку этот свой Unity, но я непреклонно придерживаюсь своего решения использовать собственную технологию.

Одна из важных причин — контроль. Когда речь заходит о коде, мне необходимо все контролировать и понимать, что делает каждая строчка текста. В случае, когда что-то ломается, я точно знаю, где и как это починить. К тому же, я начал делать игры, чтобы их программировать, а не скриптовать. Мне нравятся все аспекты программирования игры, начиная с движка и заканчивая геймплейными механиками. Учитывая, что мы независимые разработчики и вольны выбирать, как организовывать свой рабочий процесс, и раз уж у меня были необходимые навыки, я был только рад возможности создать нашу технологию с нуля.

Начиная с первой строчки кода, что я ввел, и заканчивая последним багфиксом перед отправкой на сертификацию в XBLA, создание игры заняло 18 месяцев. Я считаю, что это своеобразный рекорд для команды в два человека, работавшей над проектом таких масштабов. Немалая заслуга в нашем успехе видится мне в том, что я был настолько знаком с кодом. Любой баг сразу же отслеживался до последней строчки, не важно, насколько тесно он был связан с железом.

Дополнительного инструментария было не так уж много. Один из самых важных — редактор уровней, который позволил Эдмунду творить в стиле «что ты видишь, то и получаешь».

Вторым инструментом был Flash-экспортер. Если объяснять совсем просто, это скрипт, который помог нам вытащить всю графику оригинального прототипа в виде одной текстуры и прихватить анимации и звук. Когда мы провели экспорт, мы получили многие составные игры, с которыми уже можно было работать.

2. Дизайн-окружение

Эдмунд: Поначалу мы с Томми были очень недовольны ригидным рабочим процессом, который пытались нам диктовать издатели и разработчики, чтобы нас воспринимали серьезно.

Прекрасно помню письмо от Nintendo, в котором они запросили наши фото и биографии. Это полный бред, так серьезно относиться к индустрии, цель которой — создание развлекательной продукции.

В тот же день мы отправились на поиски самых дурацких свитеров, которые только могли найти, завалились в фотосалон и сделали эти самые фотографии. Вроде как мы также отправили тогда не менее дурацкие био, затем напечатанные Nintendo вместе с нашими лицами в их пресс-релизе.

Послесловие Super Meat Boy, изображение №2

В общем, все аспекты разработки игры для нас были весельем. Нам было очень важно получать удовольствие от работы, что неизбежно отразилось в интервью, роликах, конференциях и даже самом игровом дизайне.

Мы с Томми сдружились в ходе создания Super Meat Boy, и эта игра стала выражением нашей связи. Наслаждение процессом никогда не отодвигалось на задний план, какое бы решение о судьбе проекта мы не принимали. SMB стал веселой смешнявкой, зашедшей слишком далеко. Я думаю, важная часть популярности игры — то, что любой любитель видеоигр по умолчанию является частью этой смешнявки.

3. Инновационный дизайн через возвращение к корням

Эдмунд: Когда мы с Томми обсуждали переизобретение формулы Mario, это не предавалось огласке. Ничто не могло и не сможет и близко приблизиться к этому шедевру, но, как и любой другой дизайнер, я был дерзок хотя бы попытаться.

Super Meat Boy это Super Mario Bros., если бы его поручили разрабатывать нам. Дизайн-документ, напиши я его, содержал бы лишь эту фразу.

Если рассматривать игру с такой позиции, выходит, что многие ее аспекты уже были предопределены. Вот только дело в том, что с тех пор прошло более двух десятков лет. Сложность уступила место доступности для игроков любого уровня, не оставив места для настоящего испытания.

Нам было важно вернуть сложность ретро-игр, но при этом переосмыслить, что эта сложность из себя представляет. Фрустрация была неотъемлемой частью игровой классики, и мы поставили себе задачу всеми способами избавиться от нее. Дать игроку чувство свершения достижения, при этом не вымучивая его до забрасывания игры.

Для исполнения нашей цели мы очертили главные аспекты дизайна: убрать жизни, уменьшить скорость возрождения, уровни сделать короткими, а вашу цель — всегда видимой. Помимо этого, мы добавили постоянный позитивный отклик, и даже смерть стала своего рода наслаждением, ведь по завершении забега вас ожидал эпичный парад всех ваших гибелей в попытках пройти уровень. Реплей напоминал игроку, что он улучшал навык игры и показывал, что он достиг чего-то очень сложного своими стараниями.

4. Саундтрек

Эдмунд: Денни Барановски — чудесный композитор. Но причина, по которой его музыка для Super Meat Boy так всем полюбилась, думается мне, лежит в том, как все обстояло за кулисами.

С самого начала работы я посчитал, что будет очень важно, чтобы Денни владел всеми правами на саундтрек. Логично, что творец намного больше заинтересован в работе, если знает, что будет получать каждую копейку с нее. В итоге мы действительно отдали все 100% доходов с музыки ему, что и сделало композитора на эти же сто процентов вовлеченным в процесс.

Музыка Денни отражает его личность: маниакальная, помешанная, комплексная и полная жизни. Именно этого мы и хотели от музыкального сопровождения игры, и мы добились желаемого, предоставив парню свободу творчества с минимальным контролем.

Саундтрек стал настоящим украшением Super Meat Boy: от него ваше сердце колотится, графика и геймплей играют новыми красками, а сами мелодии остаются в голове до конца ваших дней. Я уверен, что уважение к композитору и доверие ему — ключ к успеху в таком вопросе.

Послесловие Super Meat Boy, изображение №3

5. Steam

Томми: Steam это чудо что такое! Возможность быстро обновлять игру в течение каких-то часов после обнаружения багов сделала запуск Super Meat Boy на компьютерах настолько комфортным и гладким, насколько было возможно.

Мало того, Steam слушает разработчиков. Они приняли во внимание наши пожелания касательно того, как мы хотим устанавливать скидку на нашу игру, и мы в свою очередь приняли во внимание то, что они сказали нам. Это не полное неприятностей взаимоотношение разработчика и издателя, это настоящее сотрудничество в целях получить максимум прибыли и предоставить пользователям лучший продукт, который только возможно.

Мы обожаем Steam.

Что пошло не так

  1. Личные расходы

Эдмунд: Я бы не стал говорить, что все пошло совсем наперекосяк в вопросах затрат на разработку, учитывая, что именно наше финансовое положение стало главной мотивацией на пути к завершению игры, но в последние месяцы работы это действительно стало большой проблемой.

Допустим, в какой-то момент я вдруг оказался в больнице и вынужден был заплатить $50 000 за операцию на желчном пузыре, потому что уже который месяц не мог позволить себе медицинскую страховку.

У нас вообще не было денег. Дошло до того, что моя жена шила плюшевые игрушки, которые мы продавали на Newgrounds, чтобы затем окупить расходы на печать промо-комиксов, раздаваемых посетителям выставок.

В определенные моменты все поджимало совсем туго, но я и так жил тогда последние десять лет на грани бедности, так что мне было не привыкать. В конце концов, были заботы поважнее!

Томми: Как-то я проверил свой банковский счет, и там было минус $800. Это стремное чувство, когда ты идешь в магазин купить диетическую колу (у Томми диабет — прим. ред.), а тебе говорят, что ты не можешь себе этого позволить. Каждая такая кола стоила мне $40.

2. Потеря WiiWare

Томми: Когда мы только объявили, что будем выпускать игру на WiiWare, в планах было не более 100 уровней, никаких катсцен и уж подавно — разблокируемых персонажей. Это должен был быть чуть ли не дословный порт Flash-игры с капелькой дополнительного контента. В итоге нас, конечно, чуток понесло, но я не считаю, что это плохо, ведь мы делали ту игру, которую хотели. Плохо то, что для WiiWare этого оказалось чересчур.

По мере того, как Super Meat Boy обрастал контентом, становилось все явней, что крошечных объемов WiiWare уже не хватает. Обрезать игру до размера в 50 мегабайт означало оставить за бортом слишком много вещей, без которых это уже нельзя было бы назвать полноценным мит боем.

Эдмунд: Отсутствие игры на WiiWare расстраивает меня. Когда стало понятно, что в цифровом виде разместить наше детище не удастся, мы решили обратиться к физическим носителям, но нам так и не получилось найти издателя, который в то время считал, что платформа является хорошей инвестицией в будущее. Так перед нами и закрылась дверь Wii.

3. Запуск на PC

Томми: Выпускать игру вдвоем на множестве платформ довольно тяжело. Выход игры на компьютерах был осложнен тестированием. Как мне казалось, у меня было большое количество разных спеков железа, начиная от дохленьких Acer-ноутбуков и заканчивая четырехядерными конями. Я думал, что подготовился ко всему. Видеокарты Nvidia и ATI… Конечно же, я оказался не прав.

День запуска встретил меня тонной багов, крашей и фризов при запуске. Я ответил, думается, на эдак две тысячи писем в ходе первых дней. Все словно повторялось снова, как с запуском на XBLA: казалось, как только я что-то чинил, сразу же ломалось все остальное! А ведь произошло все это в один и тот же месяц. Чувство достижения сразу же было затенено ощущением провала. Если я когда-то буду выпускать другую игру, я подготовлюсь еще тщательней или же вовсе отдам такую работу специализированным людям.

Послесловие Super Meat Boy, изображение №4

4. Последние два месяца и превозмогание выхода на XBLA

Эдмунд: В конце августа 2010 нам позвонил представитель Microsoft и сказал, что осенью ожидается промо-акция, схожая с Summer of Arcade (продвижение инди-игр в онлайн-магазине Xbox путем публикации их на главной странице — прим. ред.). До даты выхода оставалось четыре месяца, но для того, чтобы стать участниками, мы должны были пройти сертификацию уже через два.

Такой дедлайн казался почти невозможным. Нам сказали, что, если нам не удастся уложиться в срок, релиз придется откладывать до весны и аналогичной акции или же довольствоваться запуском без всякой поддержки от Microsoft, а значит и потерей массы потенциальной прибыли и публичности. Попав в программу, окрещенную затем Game Feast, мы получили бы эксклюзивную неделю запуска, активную рекламу, ревью от Major Nelson и выделенное время на игровых выставках.

В то же время и я, и Томми были на грани в финансовом плане, и эта акция казалась единственной нашей надеждой. До весны дотерпеть было невозможно, а релиз без поддержки Microsoft точно бы оказался провалом. Мы бросили все остававшиеся у нас силы и сделали то, что бы и полноценная команда не смогла: уложили четыре месяца работы в два. Без сомнения, самые худшие дни моей жизни.

Давление, объемы работы и уровень стресса были мучительными. За эти два месяца мы оба не брали ни дня отдыха, пахали по 10-12 часов в сутки. В течение последних нескольких недель я спал меньше чем по пять часов. Где-то в сентябре у меня чуть не поехала крыша от мысли, что я на самом деле застрял в кошмарном сне и проживаю один день снова и снова.

Послесловие Super Meat Boy, изображение №5

Томми: Из-за жестких временных рамок нам приходилось создавать контент тогда же, когда и работать над починкой багов. Каждый раз, когда я включал компьютер и проверял базу ошибок, казалось, будто за вчерашний день я не сделал ничего. Я сводил сотню багов к пятидесяти, а с утра их было уже две сотни!

Такая муть продолжалась неделя за неделей. Мне было плохо, я был зол и на нервах. Родители приносили мне еду, потому что я вообще не выходил из дома эти два месяца. Помню, как я говорил себе «не смей помирать, пока игра не доделана», и я действительно волновался, что такое может произойти. Я чувствовал себя ужасно, уровень сахара в крови достигал нездоровых отметок, и мне абсолютно точно нужно было поднажать еще чуть-чуть и добить-таки все эти чертовы баги. Сделало ли это меня сильней или нет, одно я знаю наверняка: каким-то чудом я все преодолел!

Эдмунд: Похоже, оба мы вовсю старались не показывать другому, как же на самом деле все плохо, стараясь не усугубить положение.

Часто перед сном я говорил своей жене, что с меня хватит, что я не хочу больше работать над этой игрой, что оно того не стоит, и что я с радостью склоню колени и признаю поражение, лишь бы только вернуться к нормальной жизни. Она мне в ответ: «тогда тебе придется отговаривать меня сброситься с крыши». Я поворачивался на бок и засыпал нервным сном на жалкие пять часов, чтобы проснуться и очутиться в очередном Дне Сурка.

5. Запуск на XBLA

Эдмунд: Разработка была завершена, игра привезла с PAX парочку наград, да и пресса обратила свои взоры в нашу сторону. Многие сайты утверждали, что Super Meat Boy будет настоящим хитом Game Feast и следующей большой инди-сенсацией, но вот Microsoft все еще не были уверены в нас.

Они комментировали, что мы выставили слишком высокую цену, что наша графика не такая конфетная и привлекательная, как у каких-нибудь Comic Jumper или Hydrophobia. По мнению аналитиков, финансово мы должны были разместиться где-то рядом с этой самой Hydrophobia, которой прочили второе место по сборам.

Нам стало еще стремней, когда Hydrophobia вышла, и статистика показывала меньше 10 000 человек в первую неделю продаж. Если расчеты Microsoft были верны, нас ждала полная задница.

Неделю спустя вышел Comic Jumper и получил тот же не впечатляющий публичный отклик. Пусть цифры и были чуток выше, по меркам XBLA это все равно было очень слабо. Осенняя акция, собравшая вокруг себя столько хайпа, тухла на глазах, и некоторые сайты уже свели ее со счетов, окрестив крупным провалом.

Super Meat Boy вышел 20 октября на пару с Costume Quest. В рекламном блоке новых релизов игра была на третьей позиции в течение четырех дней. Мы так и не получили полагающиеся бонусы запуска: выделенную неделю, первое место в окне релизов и ревью от Major Nelson. Тем не менее, нам сказали, что если данные Metacritic и продажи будут высокими, нам дадут дополнительную раскрутку по ходу дела.

На третий день после запуска мы уже обогнали первые недели Hydrophobia и Comic Jumper вместе взятые, Metacritic позиционировал нас как вторую по высоте оценок игру за всю историю XBLA, а публика была просто в восторге.

К пятому дню продаж Super Meat Boy убрали из рекламного блока и больше никогда не возвращали. Никакого ревью от Major Nelson и объяснения причин помещения нас в одну неделю с Costume Quest и почему, не смотря на блестящие результаты, нам не оказали дальнейшей поддержки, которую, на минуточку, продолжали получать другие игры Game Feast вроде того же Comic Jumper.

В итоге мы были сбиты с толку и чувствовали, будто нас обвели вокруг пальца. Мы все еще не понимаем толком, почему все случилось именно так. Microsoft не хотели ассоциировать себя с Game Feast? Они настолько не верили в нас? Или сказалось то, что это было самое тяжелое и конкурентное время в году для выпуска игр?

Нашей величайшей ошибкой в работе над Super Meat Boy бесспорно можно назвать тот двухмесячный самоубийственный период в несчастной попытке поучаствовать в промо-акции, с которой мы не получили абсолютно ничего.

Послесловие Super Meat Boy, изображение №6

Напоследок

Томми: Тяжело подводить какую-нибудь черту: мы еще не закончили! Впереди выпуск редактора уровней, интеграция базы пользовательских работ и версия для Mac. И это непросто, потому что мы уже чувствуем, будто все позади, гонка окончена. Кто-то спрашивает «как насчет еще одного забега», и мы отвечаем «да, конечно, звучит очень заманчиво!»

Эдмунд: Когда же ты подходишь к стартовой черте, становится понятно, что гонка все та же, а в конце тебя не ждет никакого приза, и от этой мысли тебя выворачивает наружу.

Честно говоря, я не жалею, ведь мне довелось создать игру с другом. Этого достаточно. Если бы моим напарником не был кто-то, с кем можно было вдоволь повеселиться в процессе, работа над Super Meat Boy была бы сущим несчастьем.

Томми: Я тоже думаю, что в общем и целом оно того стоило. Два парня без каких-либо заслуг выпустили четвертую по оценкам критиков игру 2010 года, продали ее более чем в 400 000 экземплярах и заслужили более полутора десятка наград «Игра года». Это безумие!

Эдмунд: Было настоящей честью выпустить игру, в которую мы вложили столько души, и видеть, что ее оценили по достоинству столько людей. Приятно быть живым доказательством того, что два недоучившихся студента без гроша за душой выпустили мультиплатформерный хит, отдав за это всего лишь частичку своего здравомыслия.

P.S. с оригинальной статьей вы можете ознакомиться здесь.

Добавить комментарий