Интервью с Эдмундом Макмилленом (часть 2)

Интервью с Эдмундом Макмилленом (часть 2)

Мы возвращаемся со второй частью подробного интервью с Эдмундом Макмилленом. Первую вы можете прочесть здесь.

Сегодня поговорим о том, как тогда еще начинающий дизайнер пришел к своему призванию.

Где ты успел поработать до того, как начать делать игры?

Куча всего, я начал работать с 15 лет. Первым местом была служба по контролю животных. Выполнял всякие подсобные задачи и выходил на улицы по вызовам (убирать мертвых животных, отлавливать бездомных). После того устроился оператором в местное шоу, мне очень понравилось участвовать в съемках. Еще работал на одном заводе с моим отцом, там производили детали для стиральных машин. В магазинных сетях Blockbuster и GameStop в качестве подработки. И еще куче всяких мест время от времени. В GameStop меня всегда принимали назад с распростертыми объятьями, когда мне срочно нужны были деньги. После того, как Gish заработал гран-при IGF, я начал меньше работать в таких местах.

Когда и каким образом ты начал заниматься геймдизайном?

В возрасте 16 лет я активно рисовал комиксы, а чуть поздней увлекся редактором уровней для Duke Nukem. Я сделал кучу разных работ для Дюка, Doom и Quake. Затем мне попался под руку популярный тогда инструмент Klik & Play с чудным ASCII-редактором. Помню точно одну игру под названием Build the Lower Intestine, но не скажу, в чем именно была задумка.

Твой жизненный опыт играет большую роль в дизайне игр?

Все проекты, что я создавал, это пересказ моей жизни на новый лад. Мне удалось найти способ помещать небольшие частички себя во все свои игры.

Какую игру ты официально считаешь своей первой?

Dead Baby Dressup!, хотя мне не кажется, что это игра в ее типичном понимании. Когда я делал в старшей школе свои поделки, то думал о том, что однажды смогу присоединиться к студии. Но с другой стороны я размышлял, что единственный способ наслаждаться геймдизайном — в случае, когда сам проект будет отвечать моему видению. Но никто точно не стал бы слушать мои мысли. Я не представлял, чтобы кто-то мог согласиться делать то, что варилось в моей голове. На худой конец, я думал, самостоятельно всегда можно сделать мультипликацию или анимации. Именно в этом направлении, 2D и 3D-анимация, я развивал свои навыки к концу школы, считая, что это единственный выход. Мне ни в какую не хотелось идти за кем-то. Я хотел быть самостоятельным.

В те годы мне довелось присутствовать на выступлении местного художника Клэя Батлера. Он выпускал мультфильмы, в то время занимался Sidewalk Bubblegum — стрипами на политические темы. Многие его работы были на местном телевидении и участвовали в фестивалях вроде Spike & Mike’s Sick & Twisted Festival of Animation. Мне казалось, что никто в аудитории не был ни капельки заинтересован в том, кем был Батлер. А я был просто в восторге, ведь этот человек был для меня настоящей звездой. Он смог превратить свое творчество в работу мечты. Клэй рассказывал о том, что зарабатывает не так уж много денег, но это с лихвой окупается возможностью делать то, что близко его сердцу. Я был очень вдохновлен и мечтал оказаться на месте человека, который полностью доволен тем, куда его привели творческие поиски.

Тот же Tonetta, я завидую людям вроде него, способных заниматься любимым делом днями напролет, не беспокоясь о финансовом благополучии. Быть собой, не сдерживаемым какими-либо ограничениями, дать своему креативному разуму полную свободу. С другой стороны, жаловаться на текущее положение дел мне не стоит: я считаю, что пожертвовал гораздо меньшим, чем мог бы при худших исходах.

Я совсем не планировал Repentance, но теперь очень рад тому, что мы взялись за еще одно DLC. Рабочий процесс очень приятный и ненавязчивый. То же могу отметить и насчет Mew-Genics: я совсем не ожидал, что однажды снова вернусь к этому проекту.

Как ты можешь описать идеальное сочетание своего творчества и геймдизайна?

Оригинальный The Binding of Isaac. Все было таким простым. Над игрой работали только я и Флориан. Никаких ожиданий, которые надо оправдать, или денег, которые нужно заработать. Последний раз подобный процесс у меня был при создании Fingered. Именно по этой причине мы с Джеймсом затем занялись The Legend of Bum-bo: это было настолько просто и естественно.

Я был бы рад однажды вернуться в те времена, когда я делал множество небольших игр, от которых не зависело мое будущее, но помогающих мне совершенствоваться в качестве творца. У меня твердая уверенность, что только создавая без всяких задних мыслей и получая удовольствие от процесса, я могу расти как автор и узнавать что-то новое. Как наброски скетчей и рисование: всегда создаешь новый продукт.

Если бы мы выпустили Бамбо на год-другой раньше, игроки были бы в восторге: это как сделать Slay The Spire до самой Slay The Spire. Но сложилось несколько иначе. Креативно мне нужно постоянно нырять в темные неизведанные пучины, откуда я смогу доставать по-настоящему новое и представлять миру новые The Binding of Isaac и Time Fcuk.

Какие твои самые сильные стороны как создателя игр?

Такими я бы назвал визуальный стиль и игровой дизайн. Это единственные вещи, в которых я хорош и могу делать совершенно отлично от других. Вы не можете измерить эти стези, не можете просто поставить рядом две работы и объективно сказать, кто справился лучше. Но у всех есть свой потолок. К примеру, Celeste даст мне огромную фору в плане левел-дизайна. Да и Spelunky я считаю гораздо более грамотно сделанной игрой. Но предела в определенных элементах достигают многие создатели. Выше расти просто некуда.

Если же говорить о ключевой теме и как она передается через дизайн, а он в свою очередь передается через графику, которая рассказывает историю, и все эти аспекты соединяются воедино, рождают общую картину… такие вещи невозможно оценить никакими мерками, а потолок роста не имеет предела. Я обращаюсь к этому процессу через рассказ о самом себе, искренне делясь своим жизненным опытом. В результате я создаю уникальную работу, построенную по мотивам моей жизни. Таков мой талант — возможность рассказать о себе абстрактным, творческим образом.

Касательно моего арта я докатился до того, что нанимаю молодежь, десять лет назад записавшуюся в фанаты моих работ. По одной причине: они справляются лучше меня, рисуют в моем стиле лучше, чем это делаю я сам. Они выросли на моих работах, а потому знают, как воспроизвести это, вдоль и поперек. И это очень приятно, привлекать к работе своих поклонников, потому что мы с ними на одной волне. Они понимают, какой я человек, без всяких слов.

Прежде чем мы перейдем к разговору о Исааке, есть ли у тебя интересные истории о играх из твоего детства?

Мне было 10 лет, когда в доме появилась NES. Все другие ребята во дворе уже давно имели приставки, а я получил свою самым последним. Мы много лет жили в жилом блоке, где было множество ребятни. Они постоянно делились друг с другом картриджами, обменивались играми и рассказывали о своих похождениях и открытиях. Моим лучшим другом был Карлос, у него тоже была NES.

Помню, как я сошел с ума по Mario 2, когда та вышла. Но у меня еще не было приставки! Я соврал, что приболел, и пропустил уроки. Пробрался в дом к Карлосу и засел рубиться. Просидел несколько часов, пока его мать не проснулась. Войдя в комнату, она в гневе закричала «Какого черта ты здесь делаешь!?». Я с воплями вылетел оттуда. Она и по сей день хорошо помнит эту историю и обязательно возвращается к ней, когда мы случайно встречаемся на улице.

И вот, наконец, на мое десятилетие я получил NES. В то время уже на пороге выхода была SNES, а потому многие картриджи для предшественника продавались с большими скидками. Помню одну игру под названием Werewolf. Полное дерьмо, но я был большим фанатом.

Та эпоха игровой индустрии наверняка возымела большое влияние на твои будущие работы.

О да. Mario, Zelda и Mega Man были очень значительными. Но Super Mario Bros. 2 — без сомнений самая важная из них. Мне нравился игровой дизайн, но особо стоит отметить визуальный дизайн и персонажей. Как будто каждый из героев рассказывает свою маленькую историю в этом мире. Даже если посмотреть на текущее положение серии, большинство знаковых персонажей пришло именно из Mario 2.

Ты же в курсе, что в Японии выпускали совершенно другого Mario 2?

Да, Doki Doki Panic. Но разве то не была просто усложненная версия первого Марио?

Они схитрили и сделали рескин героев с новыми колоритными персонажами.

Луиджи, Пич и Тод. Герои, которые берут свое начало в совершенно другой игре без слова «Mario» в названии. Представление Тода как персонажа-качка, способного поднять абсолютно любой предмет, происходит именно с того времени. Полет принцессы Пич, странный характер Луиджи, все оттуда. Да и внешне они отличаются: спрайты были сделаны намеренно выше и поуже.

Еще была Castlevania. Мне нравился готичный стиль и киношный дизайн монстров. Добраться я смог только до босса Death, дальше не получалось. Особенно волшебной была The Legend of Zelda, словно игра живет сама по себе. Интернетов тогда не было, поэтому никто не имел доступа к спойлерам. Ребятня бегала по всей карте, сжигая деревья, пока не находила секреты. Проще говоря, источниками вдохновения у меня были самые популярные проекты, бывшие у всех на слуху.

Я обожал Mega Man. На самом деле игра не очень хорошая: управление кривое, уровни не то чтобы качественные, а сложность несправедливо завышенная. Думаю, все дело в роботах. Это как традиционный фильм про самураев, но только в виде игры. Твоя задача — повергнуть самурая, и с каждой победой ты обретаешь новый навык. Им удалось передать эту тематику в абстрактной игровой форме. Да и не то чтобы я большой фанат роботов, но именно такая тематическая целостность Mega Man привлекала меня.

Эпоха NES была очень значимой для меня. Мы с Даниэль коллекционировали картриджи задолго до того, как это стало крутым. У нас было 452 игры для NES. Во время разработки Super Meat Boy мне пришлось их продать, чтобы свести концы с концами. Все до единого. Собирать и играть было очень классно, но таскать эту коллекцию из квартиры в квартиру во время переездов оказалось головной болью.

Какие-нибудь другие игры, которые отложились в памяти?

Из самых чудных и притом понравившихся могу отметить Shadowgate, Deja Vu и персональный фаворит Uninvited, эдакий хоррор-ориентированный вариант Shadowgate.

Я помню, что тебе нравилась Sega CD. Связано ли это с тем, что в будущем ты работал с Camdrome?

Конечно. Также хочу отметить Night Trap. Мне нравилось, как крипово и странно выглядели эти оцифрованные видео. Думаю, именно поэтому люди не любили Night Trap: результат был слишком уж жутким.

Благодаря Sega CD я мог играть в игры почти такие же, как на PC. Дело в том, что на компьютер у нас в семье денег не было. А когда появился, мне достался самый фиговый 32X. Единственной игрой на нем был Doom. И причем даже не полная версия, а та «шароварная» демка. Я доходил до конца, и никакого тебе Кибердемона. И куда делся тот паук? Концом демки была первая глава! Я был очень расстроен, потому что мне пришлось очень попотеть, чтобы собрать все детали и наконец подключить 32X к телевизору. То было в рождественские праздники. Мне понадобилась неделя, чтобы дойти до финала, и я был возмущен, что не мог играть дальше первой главы.

Что насчет событий после 32X? Какие проекты из той эпохи можешь отметить?

Я пропустил Playstation. У меня никогда не было этой консоли. Но зато добыл PS2. Я обожал ее, много отличных игр. Еще была Nintendo 64. Я продал свой 32X, Sega CD и Genesis, а также все игры, чтобы купить подержанную N64 и Mario Kart. Постепенно я приобретал и другие игры. А пока их не было, приходилось выкручиваться. К примеру, гонять Mario 64 на демо стенде в Sears. За свою жизнь я переиграл в кучу игр, но большинство из них не оказали на меня такого влияния как, к примеру, кино и музыка. Я любил играть, но по-настоящему значительной оказалась музыка, она создала меня как художника. Это номер один по значимости. Затем кино, в особенности хорроры. А уже потом, на третьем месте, игры.

В детстве я проводил очень много времени в одиночестве, а потому был предоставлен самому себе. К примеру, занимался тем, что гулял вдоль железнодорожных путей в поисках порнографии. В нашей округе был магазин для взрослых под названием Frenchy’s. Народ приобретал там журналы понятного содержимого и искал уединения, зачастую где-нибудь в кустах около железной дороги. Они и оставляли макулатуру, которую я затем находил. Помню, как я впервые увидел в журнале женскую грудь: мне понадобилось отклеить две половинки страницы друг от друга (даже не пытайтесь думать о том, чем они были склеены — прим. ред.).

И какая музыка была особо влиятельной?

Guns n’ Roses и Nirvana. Чутка слушал также Beach Boys, MC Hammer и C&C Music Factory. Очень увлекся R.E.M, Guns n’ Roses и Nirvana. Эпоха гранжа в целом мне симпатизирует. Siamese Dream от Smashing Pumpkins — пожалуй, самый любимый альбом за все время. Потрясающая вещь.

Удалось ли тебе увидеть одну из своих любимых групп вживую (не считая Маттиаса)?

Проблема в том, что у меня была возможность, и я до сих пор жалею, что упустил ее. В девяностых мой отец работал вышибалой в местном клубе The Catalyst, который являлся популярной площадкой для рок-групп. В итоге ему довелось вживую увидеть Nirvana, Pearl Jam и многих других. Он даже приносил мне автографы музыкантов, но я слишком боялся сходить туда самостоятельно, мне тогда было всего 12 или 13 лет. Вся гранж-сцена тогда являлась словно окном в новый мир, и уже позже я начал увлекаться более странными проектами вроде Butthole Surfers.

Nine Inch Nails?

Мне очень зашли богатые тематики Broken и The Downward Spiral. В своих работах я стремлюсь к такому же целостному повествованию на протяжении всей композиции.

Ведь, действительно, я стараюсь подать игровой процесс так, словно это песня. На поверхности — открытое для интерпретации, но главная задача здесь это задание правильного тона. Затем ты подкидываешь парочку слов, изображений. Создаешь абстрактное представление в голове игрока. Не столько рассказываешь историю, сколько вызываешь определенное ощущение, настроение. Я ставлю достижение такого эффекта гораздо выше, чем стандартное повествование. И научиться такому мне в большей степени помогает именно музыка, а не другие более традиционные в этих вопросах медиа вроде кино и игр.

Знакомясь с новой музыкой для Repentance, могу отметить, что она создает очень особенное ощущение.

Я несказанно доволен тем, что получается у ребят. Обычно только я контролирую написание OST-а, придирчиво оценивая каждый новый трек. Но в случае с этим DLC у меня стойкое ощущение, что я обязательно должен обсуждать это и с Vihn-ом. Если композиция будет звучать в одной из новых локаций, мне важно, чтобы ему понравился конечный результат. К счастью, наши вкусы довольно схожи.

Как ты можешь описать его понимание саундтрека для игры?

Для меня было неожиданностью то, как он заинтересован в этом аспекте. Обычно программисты — довольно сухие люди, не затрагивающие другие элементы. Но Vihn детально изучает абсолютно все и всегда предоставляет полезную обратную связь. Чтобы я не скатывался в лень, мне важно бросать себе вызов, обмениваясь мнениями с кем-нибудь, и здесь перфекционизм Вина оказывается как никогда нужным противовесом моей ленивой заднице.

Ты уже давно работаешь с нами. Как ты можешь описать программистов/дизайнеров вроде Эдриана, Тайлера и Вина?

Тайлер и Вин очень похожи. Тайлер очень рукастый, пишет собственный движок и занимается игровым дизайном. Но при этом не является художником, так что он оставляет этот аспект целиком на меня.

Вы с Тайлером переписали классическую музыку для The End is Nigh.

Да, он искал музыку и отобрал большинство треков для записи ремиксов.

Моя жена очень любит OST. Мы хотим выпустить CD и винилы в следующем году. Но и сама The End is Nigh просто великолепна. Тот опыт, что передается через нее, — определенно одна из лучших игр, что мне довелось опробовать.

Эмм, спасибо. Я соглашусь. Редко мне доводится соглашаться с кем-то в плане мнений о моих работах. Когда какой-нибудь из моих игр исполняется еще один год с релиза, я запускаю ее снова и смотрю, что изменилось, какие аспекты хотелось бы переделать. И раз за разом TEiN проходит это испытание временем. Словно это не тот проект, который я сделал, но тот, что нравится мне лично. А для меня это нетипично, я всегда критичен в отношении своих творений. Соглашусь, The End is Nigh — не для всех, потому что сложность ее довольно высока. Но это определенно лучшая моя работа в плане завершенности задумки и дизайна, несмотря на то, что в ходе создания эмоционально я был в очень плохой ситуации. Но сам рабочий процесс оказался очень плавным и прямолинейным. Были трудности, но в итоге я доволен результатом. Узнал о себе много нового.

В таком случае можешь ли ты отделить тревожные воспоминания от готовой работы?

Да. Эти вещи не воспринимаются как часть меня. Словно я избавился от них, облачив в конечный продукт в виде игры. Когда я играю, то не возвращаюсь ко временам, когда работал. Я ощущаю себя лишь с позиции игрока.

Ты рассказывал, как получал сообщения от фанатов, где они благодарят тебя за то, что твои игры помогли им преодолеть трудные периоды в их жизни. Можешь ли ты поделиться схожим опытом?

Помню, как играл в Pokemon Blue, когда у меня были проблемы. Иногда мы ездили к родственникам в Санта Круз, и я всегда знал, что это будет очень тяжелый день. Придется избегать общения, ведь все будут задавать неудобные вопросы, что создаст мне еще более забитый и несчастный образ в их глазах. Во время поездок туда и обратно я залипал в Game Boy, что помогало справиться со стрессом. Что тогда, что чуть поздней во взрослые годы, когда у меня были тяжелые боли в животе, именно Game Boy был спасителем и способом отвлечься.

The Binding of Isaac — игра, частично автобиографическая. В том числе это касается и Repentance?

Я думаю, Исаак — наиболее близкая к автобиографии и в то же время довольно прямолинейная в подаче этого материала. И чем больше времени проходит, тем больше я в этом убеждаюсь. Изучая события, повествуемые в игре, я получил теперь новую перспективу на многие проблемы, преследовавшие меня в детстве. Дело в том, что моя дочь сейчас примерно в том же возрасте, что и ребенок, с которого я списал образ Исаака. Я вижу множество новых решений ситуаций, развивавшихся в детстве мальчика. Как раз сейчас самое время расширить историю, поделившись деталями взаимоотношений между Исааком и матерью и между самими родителями.

Знают ли твои родственники о том, как схожи история TBoI и твоего детства?

Не думаю. Они не играют в игры. Но мой отец в курсе, что в ней содержится религиозная тематика, и очень ценит этот момент. Он даже установил Исаака на одном из компьютеров в церкви. Я предупредил его, что игра довольно критично высказывается о религии, но это его не остановило.

Поначалу TBoI рассказывала о том, какие трудности преследовали меня, когда я рос в религиозной семье: во что я верил, что помогало, а что не очень, и как это все отражалось на моих творческих позывах. По большей части и сейчас игра об этом. Но со временем я понял, что это и в общем о том, как я ощущал себя ребенком. О том, каково расти в бедной семье, с разведенными родителями, и как это сказывается на креативном ребенке-изгое, когда даже дома он не находит прибежища. Когда твой мир разваливается на части, и единственное, за что ты можешь держаться, это религия. Слепо надеяться на то, что в один день случится что-то хорошее.

Многим Исаак помогает пережить тяжелые периоды жизни, но это не единственный способ оценить игру для большинства.

Когда The Binding of Isaac только вышла, многие люди читали описание и задавались вопросом, кому вообще захочется в это играть. Прошло уже почти десять лет. Никто не обращает внимание на многие темные детали. Ребенка без одежды, семейное насилие. Всего лишь игрушка, всего лишь аркада в духе Smash T.V., и в этом чудо видеоигр. Проект вырастает в часть стриминг-культуры, и люди наслаждаются им в качестве отличного способа провести время. Никто не задумывается о трагической истории и прочем негативе.

Изменится ли что-то в этом аспекте в Repentance?

История была довольно серьезной и прежде, но я собираюсь ударить по сердцам игроков с еще большей силой. Мы поставим точку, и я хочу сделать ее очень жирной и чернущей. Ведь иначе это не будет ощущаться как заключительная глава. Мне кажется, мы добились нужного результата.

Думал ли ты о том, какой след в истории оставит TBoI для игроков и дизайнеров спустя 10-20 лет?

Я думаю о том, чтобы выпустить ультимативное издание к 10 или 20-летнему юбилею игры для консолей будущего.

Является ли твоя дочь Пич фанаткой твоих игр?

Она в курсе, что я являюсь геймдизайнером. Когда мы играли в Spelunky, она думала, что ее сделал я. Помню, как мой племянник считал, что дядя каждого ребенка зарабатывает на жизнь, создавая игры, потому что я был лично знаком с создателями всего, во что он играл. В его представлении мир был очень маленьким и тесным. Моя племянница увлекалась Minecraft, и я похвастался, что знаю Нотча, сказав, что могу даже передать ему сообщение от нее. На что она спросила, знаком ли я с DiamondDan. Это популярный стример-майнкрафтер…

Думаю, с Исааком возникают похожие ситуации. Где-то есть дети, которые являются большими фанатами игры, но если родители предлагают им пообщаться со мной лично, они задаются вопросом, могут ли они организовать встречу с Northernlion-ом.

Итак, мы почти на финишной прямой с Repentance. Дальше ты займешься Mew-Genics. Разворачивается ли действие этой игры в той же вселенной, что и Исаак?

Точно могу сказать, что здесь есть связь с The End is Nigh. Впрочем, после Aether все мои игры имеют действие в одном общем мире.

Полагаю, TBoI происходит до TEiN и Time Fcuk.

Еще бы. Time Fcuk вообще не имеет четкой временной линии, но вместо того происходит в неком абстрактном стазисе. В конце The End is Nigh вы можете заметить, что Стивен является воплощением времени. Без его движения время бы стояло на месте. В этом смысле Стивен — явление более абстрактное.

Чем конкретно в Repentance ты особенно доволен?

Любой фанат игры, только начав забег, сразу заметит, как много внимания было уделено мелким деталям. Когда мы делали Rebirth, то некоторые мелочи были упущены. Тогда команда не обращала на это особого внимания, ведь мы добавляли столько много нового. Мы потратили четыре месяца только на то, чтобы изучить флешевого Исаака вдоль и поперек и вернуть все, что осталось за бортом. Фанаты будут рады ностальгии по былому не меньше, чем всему новому контенту.

К примеру, есть ____ в _____ и оно ____. У тебя есть ___ от ____ и оно ___ через _ и в итоге ____ и _____, но оно не ____. Вместе с этим это одна из тех _____ вещей _____ и будет _____. Вот такие вот мелочи. Во флеше подобного было довольно много. Игроки ощутят, что Repentance сделает мир The Binding of Isaac еще более живым. Многие события будут столь редкими, что вам будет казаться, словно игра бесконечно полна деталей.

Когда я играю в тестовую версию, Repentance ощущается как абсолютно новая игра.

А ты пробовал _____? Меняет все с ног на голову.

В свое время Greed Mode был революционным режимом, но сейчас воспринимается лишь в качестве бонусной мини-игры.

Соглашусь, масштаб режима стал совсем другим, словно игра внутри игры. Люди совсем не будут готовы к тому, что их ждет в Repentance.

Порой я изучаю историю изменений в билде и вижу вещи, которые были добавлены еще до того, как я успел их запросить. К разговору о том, как круто работать с фанатами.

Я знаю, чего ожидают игроки, но абсолютно уверен, что они не будут готовы к тому, что мы сделали. Это безумие! Такого масштаба в плане раскрытия сюжета не предскажет никто. В истории намного больше деталей, чем кажется.

Я считаю, что Repentance это Исаак 1.9. Настолько он приближается к полноценному сиквелу.

Как раз хотел сказать, что оригинальная задумка таки была для второй части The Binding of Isaac. Игроки обделаются, обнаружив, сколько им надо будет сделать, чтобы закрыть игру. Я говорю о вас, маньяках с 3 000 000%!

Скажу больше, есть и такие, кто сделал три миллиона сразу на нескольких платформах!

Дело в том, что я хочу, чтобы игроки знали ______ _______. Мы не хотим _____ ___, но когда время подойдет для релизного трейлера, мы ____ ____.

Думаю, мы расскажем об этом, ближе добравшись к релизу. Игроки продолжают заваливать нас скриншотами с тысячами наигранных часов. Они определенно удвоят и утроят эти результаты с дополнением.

[Тут Эдмунд дал очень хороший ответ на эту тему, но нам пришлось его удалить, чтобы не спойлерить то, что заслуживает отдельного блог-поста в будущем]

На этом сегодня все, ребятки. Возвращайтесь к ожиданию самой крутой игры 2020(1?) года!

P.S.: оригинальная запись в блоге.

Добавить комментарий