Как авторы Firewatch сделали игру реалистичной
В дневнике разработки авторы Firewatch порассуждали о том, какие они предприняли меры, чтобы добиться реалистичности и чувства присутствия в игре.
Команда отказалась от интерфейса. Никаких менюшек, индикаторов и прочего шума, который лишь создает преграды между игроком и непосредственным действом на экране. Даже точка-прицел посреди экрана, и та отключается, а навигация традиционная, карта и компас. Исследуемый игроком лес был создан максимально подробно: вас окружают разнообразные деревья и растения, ничего не повторяется дважды.
Главный герой Генри — вполне себе ординарный пожарный. Он может ходить, иногда прыгать, скатываться по склону, но никогда не выполнять акробатические трюки и колдовать магию. Пусть в такой деятельности и нет чего-то интригующего, но она является естественной, в происходящее на экране легко поверить. Разработчики сознательно отказались от любых намеков на фантастические или фентезийные мотивы.
Сюжет игры трудно описать одним жанром: это не триллер, не фантастика и не дистопия (пусть и есть намеки на правительственный заговор). Многие игроки, ожидавшие от развязки откровения, остались озадаченными, а все потому что откровением им была история о чудном переплетении судеб неординарных личностей, но не более того. Прямо как оно и бывает в обычной жизни.
Именно для создания мощного нарратива Campo Santo и подошли к реализации игры как предельно реалистичной, приземленной, а потому поверить в нее можно было с первых же минут.