Как Hades раскрывает греческие мифы

Как Hades раскрывает греческие мифы

Когда Supergiant Games начинала работу над Hades, своим рогаликом, запущенным в ранний доступ в конце 2018 года, за плечами у них уже было немало проектов с мощной повествовательной составляющей. Создав Bastion, Transistor и Pyre, они поднаторели в рассказе интересных историй. Но что насчет рогалика? Да еще и в раннем доступе? Как это скажется на столь яркой черте студии — качественном нарративе?

«Нам было очень интересно посмотреть, как повествование изменится в связи с этими условиями,» — рассказывает дизайнер и сценарист Грег Касавин, — «И оказалось, что игра от этого совсем не потеряла, но наоборот, многое приобрела!»

Действительно, по мере прохождения случайно генерируемых уровней в надежде сбежать из царства мертвых вы будете то и дело становиться свидетелями разнообразных перепалок между представителями богатого пантеона, а игровые события динамично меняются и напрямую взаимосвязаны с прогрессом, достигнутым игроком.

Hades берет свои корни из Pyre. В этой стратегии/спортивном симе 2017 года выпуска вы руководили группой изгнанников, которые путешествовали по местному чистилищу в поисках искупления и соперников для игры в какой-то там мяч. Все это было приправлено элементами визуальной новеллы с многостраничными диалогами и разнообразием решений, принимаемых по ходу прохождения.

Пресса и игроки тепло встретили проект, но у Касавина осталось не самое приятное послевкусие в отношении некоторых дизайнерских решений: «Мы проделали огромную работу для того, чтобы создать ветвящуюся историю с множеством концовок, но в итоге Pyre ощущается как игра, которую вы пройдете только один раз».

Как Hades раскрывает греческие мифы, изображение №1

Pyre добилась бы того же успеха, будь она такой же линейной, как Bastion с Transistor, но уж очень команде понравились наработки по нарративному дизайну, и потому почти сразу же было решено, что они доведут их до ума в более подходящем оформлении: в качестве основы для рогалика с бесконечным геймплеем!

«Какую бы форму сюжетные элементы не приняли, идея была в том, что они будут сопровождать особо значимые события, тем самым делая их еще более яркими и запоминающимися».

Мифологический сеттинг добавился следом за тем, как разработчики решили, что игроки смогут обуздать силы, дарованные разными богами, и что они тоже будут сюжетно значимыми персонажами. Правда, поначалу игрока хотели поместить в лабиринт минотавра Миноса.

«Лабиринт был бы постоянно изменяющейся территорией с минотавром посередине, которого вам предстояло отследить и сразить,» — продолжает Касавин. А ведь действительно логичная концепция с четкой целью и мотивацией для игрока! Но в итоге у команды возникли трудности с введением нарративного дизайна и созданием привлекательного главного героя. Именно тут они и обнаружили Загрея.

Самоуверенного Загрея озвучивает Даррен Корб — автор замечательных саундтреков к играм Supergiant Games
Самоуверенного Загрея озвучивает Даррен Корб — автор замечательных саундтреков к играм Supergiant Games

Возможно, боги и герои Hades и говорят на современном языке и по сути являются лишь декорациями для бодрой action-RPG, но все равно с первого взгляда бросается неподдельный интерес Грега к древнегреческой мифологии, который он обрел, еще будучи ребенком. Когда Supergiant начали работу над Hades, дизайнер тут же углубился в работы Сицилия, Овидия и Гесиода и даже перечитал несколько разных вариаций «Илиады и Одиссеи».

«Я обратил внимание на не особо известного персонажа Загрея, по некоторым версиям эдакого прототипа для Диониса, а по другим — и вовсе сыном Аида (Hades переводится как «Аид», отсюда и название игры — прим. пер.). И это совсем вскружило мне голову. Я изучал дальше и обнаружил, что про Аида на самом деле написано довольно мало историй.»

Таким образом Загрей оказался идеальным кандидатом: небогатая предыстрия Аида и его сына позволили Касавину свободно вплетать собственные идеи, а вечный игровой цикл был описан вокруг стычки героя с отцом и последующей неудачной попыткой сбежать из загробного царства.

Как Hades раскрывает греческие мифы, изображение №3

«И это было очень забавно. Вы снова и снова с грохотом проваливаете отчаянные потуги выбраться, а отец только смеется и раззадоривает сынишку. Мы стремились добавить как можно больше комичности, вдохновляясь собственным опытом из Spelunky и FTL, где вы в один момент словно на вершине мира, а в следующий делаете всего одну самоуверенную ошибку, из-за которой вмиг сливаете весь забег. Вы чувствуете себя глупо и неуклюже и только и можете, что посмеяться вместо пускания слез разочарования.»

Отсюда и роль богов стала более определенной: их динамичные взаимоотношения как членов одной большой семьи, вечно противостоящих и ставящих друг другу козни, в том числе заручаясь для этого вашей поддержкой. «Эдакая могучая преступная группировка, ведь никто не в силах перечить им.»

Геймплейно же боги награждают Загрея своими благословениями, к которым вы можете обратиться перед началом нового забега. Зевс дарит силу молнии, Посейдон — воды. Гермес наделяет скоростью, а Артемида прокачивает атаки дальнего боя. Уже сами эти имена зачастую интуитивно объясняют игрокам половину всего, что нужно знать о том или ином боге. Это позволяет им делать более прямолинейные и осознанные выборы в противовес прошлому опыту дизайна Transistor, где предназначение некоторых способностей и атак было не столь очевидным.

Ранее способность Диониса накладывала яд на врагов, но поздней ее изменили на похмельные пары, ведь выпивка — тоже своего рода яд!
Ранее способность Диониса накладывала яд на врагов, но поздней ее изменили на похмельные пары, ведь выпивка — тоже своего рода яд!

Концепция соревнований между богами привела и к другим дизайнерским решениям вроде комнат божественных испытаний. Разработчики искали способ найти интересные взаимодействия персонажей друг с другом и с игроком, в частности, путем броска герою вызова. В один момент боги благословляют вас и обожают, а в другой неистовствуют и жаждут крови!

Представ перед испытанием, вы должны выбрать между двумя богами. Заимев силу одного, вы тут же разгневаете второго, незамедлительного натравляющего на вас своих приспешников. Такой ивент позволяет ярче раскрыть персонажей и заодно вознаградить игрока за совершенный выбор.

Как Hades раскрывает греческие мифы, изображение №5

Последняя на данный момент гостья в царстве мертвых — Деметра, и Касавин в полном восторге от того, что они добавили ее, пусть богиня и далеко не самая популярная среди греческих «звезд». «Деметра — богиня земледелия. В одной игре мы уместили парня, поражающего людей молниями, и женщину, взращивающую пшеницу. Какой кошмар!»

Основной же интригой для дизайнера является тот факт, что Деметра находится в центре главной интриги загробного мира. Ее дочь, Персефона, была похищена Аидом. Яростная, она узнает, куда пропала девушка, и просит Зевса вынудить повелителя мертвых отпустить дочь из подземелья. Тот соглашается, но на своем пути к выходу Персефона съедает шесть гранатовых семян и в результате следующие полгода проводит в аду.

«Для нас это очень крутая возможность. Деметра уже прошла первые стадии потери и сейчас просто глубоко огорчена. Из категории: вы отняли что-то у меня, получайте зиму в ответ.»

Как Hades раскрывает греческие мифы, изображение №6

Даже несмотря на весь потенциал этого сюжетного пласта, Деметра чуть было не была вырезана: разработчики и так успели наделать кучу других подробностей, и без того запутавших историю. Но затем, признается Грег, он воспринял решение отказаться от богини как слабость. В конце концов, Supergiant рассказывают про семью. И, к тому же, очень досадно, что в играх данный миф никто прежде не рассматривал.

Да и геймплейно богиня, несущая зиму, позволила ввести в игру магию льда. «Мы любим Diablo, делаем фентезийную игру и все такое, а вот для добавления ледяных приемов повода все еще не нашли!»

Как Hades раскрывает греческие мифы, изображение №7

Помимо тематики, динамичный нарратив особенно ярко раскрывает себя, когда отвечает на действия игрока и развивает параллельные сюжетные линейки, даже несмотря на то, что действие происходит в бесконечном цикле подземелий.

«Наш повествовательный дизайн всегда стремился отвечать на действия игрока. Когда вы чувствуете, что игра обращает внимание на все, что вы делаете,» — говорит Касавин, и действительно, Bastion и Transistor примечательны насыщенными комментариями персонажей на игровые события, — «Подобный опыт очень важен, и мы стараемся разыгрывать эти моменты в как можно большем количестве, чтобы игроки обязательно их заметили и пережили.»

Правда, что Bastion, что Transistor были играми линейными, и это давало разработчикам контроль над тем, какие диалоги и когда будут раскрываться. В Hades же они за редкими исключениями никогда не знают, в каком порядке и что произойдет.

В итоге игра постоянно отслеживает действия игрока и смотрит, совпадает ли что-то с просторным перечнем триггеров, прописанных сценаристами. Событий столь много, что повторное их срабатывание порой может случиться только через десятки часов. Допустим, вы вот-вот умрете и вдруг встречаете в подземелье Зевса. И тот такой: «Дружище, ты неважно выглядишь. Давай-ка я тебе помогу.»

Некоторые ивенты просто сопровождают ситуации, другие развивают сюжетные линии, и по большей части игра определяет их самостоятельно, но есть и исключения, где встречается больше скриптов.

Допустим, вы встретили в прохождении Эвридику. Поздней, в доме Аида между забегами вам попадается ее муж Орфей, стремящийся спасти возлюбленную из подземного царства. Если поговорите с ним, то ваш герой упомянет, что встречал Эвридику и согласится передать ей сообщение от мужа, если увидит снова.

Тесею явно будет что сказать, если он увидит вас с пряжей Ариадны
Тесею явно будет что сказать, если он увидит вас с пряжей Ариадны

Истории вроде этой зачастую разыгрываются между забегами, что несколько сглаживает фрустрацию игрока при поражении: ведь это всегда возможность вернуться в хаб и посмотреть, что изменилось! Вернется ли Ахилес? Что будет, если я дам Мегере этот нектар? Какую насмешку подготовил батя на этот раз?

«Мы с самого начала разработки сделали своей целью убрать боль от поражения и необходимости начинать заново. Если вся игра построена вокруг смерти и рестарта, нам нужно убедиться, что это не приведет к «rage quit»-ам. Что-то должно интересовать вас исследовать игру дальше и чувствовать прогресс даже при проигрыше.»

Как Hades раскрывает греческие мифы, изображение №9

Очень интригующе играть в проект, столь органично объединяющий процедурную генерацию, заранее прописанную историю и насыщенный мифологический бекграунд. Основная заслуга Hades в том, что когда вы проходите очередной забег, вы легко можете просто забыть, насколько продвинутой и умной является эта система: столь уместно и незаметно она реализована.

Касавин, кажется, нисколько не волнуется, что студия может отойти от своих ранних линейных проектов к играм, где игрок является движущей силой сюжета. «Для скриптованного сюжета есть куда более эффективные способы повествования, нежели игры. Возможно, однажды я просто напишу книгу или что-нибудь в этом духе,» — говорит дизайнер, — «Но мы делаем игры, а потому обязаны воспользоваться нашим главным преимуществом этого медиа — интерактивностью.»

P.S.: оригинальная статья доступна здесь.

Добавить комментарий