Coil — самый необычный проект Эдмунда Макмиллена

Coil — самый необычный проект Эдмунда Макмиллена

Экспериментальный проект Coil, созданный Макмилленом в содружестве с программистом Флорианом Гимслом, поначалу вводит в заблуждение: игроки попадают в открытое для исследования пространство, не получая ни малейших указаний касательно того, что и как они должны делать. Лишь совершив специфические действия, вы сможете продвинуться на следующий уровень, где вас будет ждать новая запутанная мини-игра.

Coil была номинирована на награду за инновацию на IGF 2009, и портал Gamasutra взял интервью у Эда, чтобы узнать, почему игроки должны сами разбираться в устройстве каждой стадии, расспросить об интерпретациях игры теми, кто ее опробовал, и разведать, по какой причине геймдизайнер считает, что не смог бы выпустить проект точно таким же, начни он его делать с нуля.

Как вы с Флорианом пришли к идее Coil и почему решили разбить прохождение на разные стадии?

Я сразу знал, что хочу разделить игру на семь сегментов. Поначалу все строилось вокруг семи стадий принятия смерти или семи грехах, но от обеих идей мы почти сразу отказались. Цифра семь, правда, все же осталась. Вскоре было решено, что игрок пройдет этапы развития от рождения до смерти.

С чем связано решение не включать «любые инструкции и направления»?

Идея довольно проста: как и в нашей жизни нет прямых указаний, так их и не должно быть в игре. Вы получаете гораздо больше значимого опыта, испытывая что-то самостоятельно, не будучи ведомым за руку по этому пути.

Есть определенное чувство волшебства и свершения, когда вам удается прийти к чему-то своим чередом при знакомстве с новой игрой. Это я и хотел передать.

Ты упоминал, что одна из стадий была перенесена из отмененного проекта для Nintendo DS. Расскажи об этом поподробнее.

Да, некоторое время назад я хотел адаптировать свою старую флешку Viviparous Dumpling, реализовав механику, согласно которой вы воздействуете на различные части мозга и тела существа, чтобы заставить его двигаться в нужном направлении и двигать конечностями. Эта задумка была воплощена в пятой стадии Coil.

Вторая мини-игра совсем не похожа на остальные. Игрок должен отделить частицы разных цветов друг от друга, но при этом, в отличие от других глав, вы не управляете каким-либо существом. Что стоит за таким решением?

Насколько я помню, идею предложил Флориан. Он создал прототип механики, где частицы отталкивались при движении курсора, и это выглядело слишком уместным, чтобы упускать возможность описать таким образом деление клетки в утробе.

Как был написан текст, демонстрируемый под конец игры?

Я не хочу слишком глубоко вдаваться в темы, которые передаются этой секцией, так как каждый интерпретирует его по-своему, но целью текста было изменить состояние игрока, введя его в дискомфорт.

Если игра сваливает на тебя что-то, что ты совсем не ожидаешь, ты затем будешь готов к любым решениям, которые выходят за рамки принятого — тому, что игрокам и предстояло увидеть.

Вдохновением для текста служила гибель моего отца и присмотр матери над терминально больной бабушкой. Я хотел исследовать, что я чувствую о смерти, и эта вставка была возможностью для меня завести с аудиторией диалог и передать мои переживания, мысли и идеи касательно данной темы.

Какие самые интересные толкования определенных стадий игры или ее текстов тебе довелось услышать?

Ох, их так много! Крутой аспект всех этих теорий в том, что, похоже, каждый трактует историю по-разному, исходя из каких-то деталей собственной жизни.

Если в вашем прошлом было насилие, вы увидите в этих словах что-то про подобные преступления. Если вам пришлось столкнуться с абортом, вы заметите намеки и на это. Люди предполагали, что там есть инцест, неравные, оскорбительные взаимоотношения, бог, жизнь после смерти, серийное убийство и многое другое.

За любой трактовкой что-то стоит, и это самый интересный аспект Coil. Мы действительно заставили игроков задуматься о своих ощущениях и мыслях по поводу пережитого. Именно к этому я и стремился.

Можешь, пожалуйста, объяснить такой аспект: когда игра заканчивается, нам предлагают сразу начать новое прохождение. Если выбрать эту опцию, то в первой стадии управляемый игроком сперматозоид будет без головы. В чем посыл этого решения?

Особого послания здесь нет, это лишь баг, который мы намеренно оставили, потому что он показался нам уместным 🙂

Были ли какие-то экспериментальные элементы, которые в итоге не попали в игру?

Да. Изначально седьмая стадия должна была описывать спаривание «существ», но она получалась какой-то странной, а времени сделать ее так, как мы хотели, у нас не оставалось. В итоге мы прекрасно обошлись и тем, что получилось, так что грех жаловаться!

Если бы вы могли начать разработку с нуля, что бы сделали по-другому?

Я бы добавил больше визуальных сигналов касательно задачки в главном меню. Мне не удалось в достаточной мере пронаблюдать, как другие тестируют игру, и порой оказывалось, что игроки случайно начинают прохождение, двигая мышью, даже не получая об этом обратной связи. Каждый экран с текстом «решается» круговым движением курсора, но если игроки не поняли с самого начала, что же положило начало прохождению, они рискуют просто застрять.

Если же вернуться к сути вопроса, я уверен, что если бы начал все с нуля, получилась бы совершенно другая игра. Сейчас я уже в другом ментальном состоянии, и потому я не смогу говорить на том же языке, который двигал созданием Coil.

Мне все еще нравится конечный результат, я действительно думаю, что это качественное творение, но игра всегда будет для меня напоминанием о довольно тяжелом времени моей жизни, к которому я не особо стремлюсь возвращаться.

Ты отмечал, что Aether, твой другой недавний проект, является гораздо более заслуживающей номинации от жюри IGF игрой, нежели Coil. Почему ты считаешь, что она должна была стать финалистом фестиваля?

Пожалуй, больше причин мне сообщит в будущем жюри, но лично я считаю, что абстрактная природа Coil могла вызвать у людей предположение, что она более новаторская, нежели Aether. По сути своей обе игры делают одно и то же, но Aether получился более доступным.

Coil выглядит более претенциозным материалом, отчего люди посчитали, что проект очень хорош. Или же они просто дураки!

Мне досадно от мысли, что я могу быть прав. Но если все не так? Возможно, Coil гораздо более особенна именно потому что это первая игра, которая стала для меня автобиографической?

P.S.: оригинальная статья на сайте Gamasutra доступна здесь.

Добавить комментарий