Интервью с командой разработчиков The Binding of Isaac: Repentance (часть 1)

Интервью с командой разработчиков The Binding of Isaac: Repentance (часть 1)

Все знают, что ключевая команда разработки The Binding of Isaac: Rebirth работает над проектом уже более восьми лет, возвращаясь к игре с каждым новым DLC. Сейчас же к коллективу присоединились еще трое талантливых участника.

Джереми, Джон, Саймон, Эдриан и Мэтт из титров TBoI — те самые сотрудники Nicalis. Мы поговорим с ними в другой раз, а сейчас хотим обратить ваше внимание на новичков. В сети они могут быть известными вам как _Kilburn (ведущий дизайнер), LeatherIceCreme (дизайнер) и NotYourSagittarius (художник). Мы собрали их вместе и обсудили историю этой команды и то, как они подходят к созданию заключительного DLC для вашей любимой игры.

Сразу отметим, что ребятам есть чего показать и рассказать, и частички этого мы будем показывать в статье. Если опасаетесь спойлеров, вы были предупреждены!

Итак, теперь ваш черед говорить. Поведайте каждый немного о себе.

_Kilburn (Vinh): Я родился на юге Франции, мои родители — вьетнамских кровей. Так как мой отец был создателем софта, в доме всегда был компьютер. В детстве я играл в тонны разных DOS-игрушек. Не прошло много времени, прежде чем я решил, что тоже хочу делать игры. Точней, не делать, а модифицировать уже существующие, добавляя новый уникальный контент. К примеру, в свое время я много залипал в Worms и постоянно придумывал в голове самое разнообразное оружие, которое мог бы добавить в богатый арсенал червей. Пожалуй, именно эта игра вдохновила меня стать игровым разработчиком.

Но программировать я начал гораздо поздней, уже в старших классах. Доступ к компьютеру, правда, был ограничен, ведь мои строгие родители больше не позволяли мне свободно тратить свое время. А вот к чему у меня был неограниченный доступ, так это к графическому калькулятору. Я очень много возился с ним, пытаясь найти способ запустить на нем хоть какую-нибудь игру. В процессе я таки смог что-то там сообразить, совсем простенькое, но именно это дало мне отличную возможность подкачать свои навыки программирования в C++ и освоить LUA.

Поздней, начав учиться в ВУЗе, я очень увлекся Garry’s Mod — не столько игрой, сколько песочницей для реализации самых креативных модов. Я выпустил несколько небольших проектов и затем около года-другого разрабатывал дословный порт Team Fortress 2, который в итоге забросил. Обучение на IT-специалиста и опыт, полученный в создании модов, также внесли большой вклад в понимание мною того, как устроены игры, движки и процесс разработки программ в общем.

Чуть ускоряя события, отмечу, что таки завершил учебу на магистра в IT, после чего поработал немного техническим программистом для нефтедобывающей компании. Вышел Rebirth, и все завертелось.

LeatherIceCreme (Nikola): Меня зовут Никола. Я живу в Сербии (не Сибири!), а в интернетах известен под ником LeatherIceCream. Моя обсессия Исааком началась с анимационных роликов Duke of Flies и The Binding of Isaac: Reisaac, которые я опубликовал на YouTube. Чуть погодя я стал дизайнером комнат и противников для Antibirth, а затем и для Repentance.

Я очень доволен тем, как все сложилось. Мне нравится разрабатывать игры, и работать над одной из моих любимых — большая честь. Будучи ребенком, я часто перерисовывал уровни из моих любимых игр в блокноте, считая это своеобразным редактором уровней, и эта любовь к левел-дизайну остается со мной и поныне. А самые лучшие уровни должны содержать моих любимых врагов, и потому я также люблю создавать их дизайны! Помимо работы над Repentance я уже успел выпустить несколько других проектов, так что опыта в этом вопросе мне не занимать.

На самом деле над модами для Исаака я успел поработать еще со времен оригинальной флеш-версии. Игровое сообщество тогда выпустило Community Remix Mod, и я приложил к нему руку. Как только я увидел дебютный трейлер, тут же связался с командой и предложил свою помощь. В результате несколько предметов из «ремикса» — моего авторства. Незадолго после релиза Rebirth меня позвали делать версию Community Remix для новой игры, который затем эволюционировал в Antibirth. К слову, часть моего контента для флешевого мода затем вернулась в «антике», но я всегда был больше склонен к созданию уровней, нежели предметной составляющей.

NotYourSagittarius (SAG): Привет. Я ключевой художник по спрайтам из нашего трио. В отличие от моих европейских партнеров, я живу в совсем другой временной зоне и потому всегда была самой сонливой из всех. Но это не беда! С The Binding of Isaac я познакомилась еще во времена флешевого оригинала. У меня были лишние деньги, и я решила: почему бы и нет? Я чутка увлеклась, а затем одно за другое, пятое-десятое, и сейчас если я беру в руки что-нибудь порисовать, из-под пера всегда выходит только Исаак.

Вина и Николу я встретила позднее, когда вышел Rebirth. Нас объединила амбициозная идея сделать заветный мод Antibirth. У меня была безумная задумка реализовать альтернативные этажи для каждой главы, но я считала, что это лишь недостижимые грезы. А теперь это реальность, и это очень круто. Достаточно вложить все свое сердце на пути к своей мечте, и ты точно добьешься желаемого. Весь Antibirth — одно большое сердце, и ничего другого. Затем нас пригласили для работы над Repentance. Созданный нами монстр теперь официально принят в семью.

Помимо работы над Исааком у меня есть небольшой художественный бекграунд. Я создаю арт на заказ в качестве подработки. Когда же начала рисовать, уже и вспомнить не могу. Точно скажу только что серьезно начала относиться к своему увлечению лишь ближе к старшим классам. Некоторое время назад я поступила в колледж и обучаюсь по сей день. Конкретно сейчас осваиваю азы анимирования.

И немного из моего прошлого.

Когда я была маленькой, то часто оставалась дома одна, проводя время за художествами и громко слушая свою любимую музыку. В те времена моя мать очень хотела, чтобы я выбрала медицинскую карьеру, но теперь вся семья дружно поддерживает мои творческие начинания, за что я им очень благодарна. Я сделаю все возможное, чтобы оправдать их надежды. Проживаю сейчас в Филиппинах, но как только удастся вырваться за границу, планирую переехать в Канаду. Кто знает, может я наконец вживую увижу многих своих друзей, с которыми познакомилась за эти годы!

Что же такое привлекло вас всех в The Binding of Isaac?

Vinh: Один мой старый друг! Как-то давно я попробовал Super Meat Boy и посчитал, что это немного не моя игра. Затем вышел Исаак, я узнал знакомый стиль, но так и не дотянул руки попробовать. Тут-то и выходит на сцену тот самый старый друг, который чуть ли не привязал меня к стулу и посадил играть лишь для того, чтобы посмотреть, как я справлюсь. И как только я начал, отложить Исаака в сторону уже не мог. Как и Worms когда-то, TBoI содержит кучу самых разных предметов, с которыми можно поиграться, и потому я очень увлекаюсь подобными играми.

Если бы мой друг так не настоял на том, чтобы я попробовал The Binding of Isaac, проект бы просто прошел мимо меня. При этом сюжетная составляющая тоже довольно близка мне: родители с рождения прививали мне христианскую религию, а мать — сторонница консервативных взглядов. Благо, ножом меня прирезать ей никогда в голову мысль не приходила! Арт-стиль, кстати, поначалу меня не очень впечатлял, но со временем я по достоинству оценил его простоту и лаконичность.

Nikola: Далеко в 2011 году мне попалось под руку геймплейное видео The Binding of Isaac без всяких комментариев. Первым предметом, что поднял тот игрок, был Boom!, помимо прочего визуально добавляющий на голову персонажа фитиль. Тогда я еще не особо был знаком с тем, как предметы меняют внешность игрока и подумал, что фитиль был с самого начала как эдакая метафора, ведь игра была исполнена в довольно депрессивных красках. Мне очень понравилось, что проект выглядел как бесплатная флешка, в которую можно сыграть онлайн, но при этом художественный стиль, глубина и проработка игровых систем делали ее серьезным standalone-испытанием. Именно этим Исаак так выделялся на фоне других релизов.

Я был вдохновлен. До знакомства с TBoI я сам выпускал простенькие флеш-игры и анимации, но ничего серьезного. Эстетика заинтересовала меня рисовать всякую жуть и мертвечину, а использование религиозной тематики еще сильней выделяло новый рогалик, ведь тогда никто толком не обращался к этой символике.

SAG: Ох, где же начать… В общем, я в молодости была склонна ко всякого рода темным темам, и Исаак оказался идеальной игрой в этом плане, пусть все и было сдобрено юмором и мило выглядящими спрайтами. Где-то у меня затерялся скетчбук с множеством артов по мотивам. Возможно, моей душе будет спокойней, если я никогда его не найду. Что интересно, поначалу The Binding of Isaac меня нисколько не заинтересовала. Я увидела трейлер, ничего толком не поняла и прошла мимо. Но затем однажды я увидела игру на распродаже и купила, особо не задумываясь о том, как это все изменит. Мне сложно представить, куда бы направилась моя жизнь, не будь в ней Исаака.

Для меня самым примечательным аспектом TBoI является как раз визуальный стиль. Есть нечто особенное в образе милого шароголового ребенка, которого несет к опасностям стая мух.

Какова была ваша реакция, когда мы анонсировали Rebirth с измененным визуальным стилем, музыкой и освеженным геймплеем?

Vinh: Я был заинтригован. Только что завершил Wrath of The Lamb, и мне не терпелось получить еще больше Исаака. Поначалу переход к пиксель-арту сбивал меня с толку, но я быстро к нему привык по мере того, как выходили новые скриншоты. Особенно большой интерес был в новых предметах. Я разбирал по кусочкам все записи Эда в блоге в целях собрать самые мелкие крупицы информации о том, что и как будет работать.

Интриговали меня и синергии предметов вкупе с новыми играбельными персонажами.

SAG: Мне было очень интересно, потому что идея ремейка игры звучала довольно необычно. Я помню первые скетчи, опубликованные Макмилленом, и выглядело это обещающе.

А затем ManVsGame играл в демо-версию на PAX, и я внимательно смотрела запись, примечая новых противников и увеличенные в размерах комнаты. Никогда еще я не была в таком восторге от улыбающейся какашки, которая еще и свистит! Переход к пиксель-арту показался мне странным, но, учитывая, какие просторы это открыло для моддеров и разработчиков, думаю, что изменение было к лучшему. К примеру, мне сложно представить, как бы выглядел Antibirth, оставь разработчики прежний стиль.

Nikola: Мне переход к пикселям также показался чудным, да и оригинальную музыку я уж очень полюбил. Начав играть в Rebirth, я быстро привык и оценил изменения. Поначалу меня больше интересовало то, насколько большое внимание к деталям уделяют разработчики в плане арта, но по пере появления новых тизеров меня подхватила интрига того, как полноценный движок раскроет весь потенциал игры. Помню, как я донимал Макмиллена просьбами добавить уникальные скины для каждого моба в зависимости от того, на каком именно этаже он появится. Настолько высоки были мои ожидания от проекта. Я очень благодарен Вину за то, что он разделяет мои взгляды на такого рода мелкие детали при создании Antibirth и Repentance.

Стоит отметить, что вы довольно быстро освоили наш новый пиксель-арт дизайн.

SAG: Я бы сказала, что полностью вникнуть во все правила заняло немало времени. К примеру, очень простые стандарты, которым всегда надо следовать, вроде подхода к анти-аляйсингу и толщине линий.

А самое непростое — попытаться нарисовать нечто, что мог бы создать сам Эдмунд. Я изучала многие старые скетчи Макмиллена, пытаясь перенять его приемы и добавить немного от себя. Это «немного» вечно металось в промежутках от «слишком крипово» до «слишком аниме».

Технически же самым сложным было рисовать поверхности. Пол, стены и все остальное, что требует тщательной отрисовки шейдинга. Эти детали — самый проработанный и красивый элемент игры, но и наименее документированный, а потому многие разработчики имеют несчетные трудности с этим аспектом. Возможно, однажды я даже напишу детальный гайд о том, как рисовать окружение. Никаких гарантий, впрочем. К разговору о софте, что я использую, то это Paint Tool SAI. В нем же я рисую обычный диджитал арт. Программа не была предназначена для пиксель-графики, но я все равно привыкла пользоваться ею.

Поделись своей методологией дизайна комнат для игры.

Nikola: Для меня комфортными темпами является создание эдак 20-30 раскладок в час (включая тестирование каждой комнаты несколько раз). В вопросах инструментария особых требований нет, пользуйтесь тем, с чем вам удобней всего работать. Сами же дизайны основаны на том, с какими инструментами (врагами, блоками и ловушками) предлагает мне поиграться Вин на этот раз. Поначалу — базовые комнаты с новыми объектами. Затем они же, но уже вкупе с удачно дополняющими их противниками. Иногда приходит вдохновение, и мне удается создать интересный дизайн, на полную реализующий особенности нового контента или задействующий интересную интеракцию с уже существующими объектами.

Многий контент Repentance задуман как более сложный, нежели остальные составляющие игры, и для реализации этого я распределяю противников подальше друг от друга, чтобы игроки с поломными комбинациями предметов не могли мигом их зачищать. В качестве правила хорошего тона я не ставлю шипы сразу у входа, чтобы отвлеченные игроки, посещающие комнату несколько раз после ее зачистки в ходе бектрекинга не были застаны врасплох.

Поведай о том, каково было возиться с кодом The Binding of Isaac.

Vinh: Ох, и давно же это было. Как только я закрыл Real Platinum God, то тут же начал детально изучать исходники, чтобы понять, как все устроено изнутри. В конце концов, это был мой шанс обогатить игру своими идеями! Спустя эдак полгода я полностью освоил игровой движок, и мы начали добавлять все больше и больше предметов. Затем перешли к более продвинутым вещам вроде врагов и комнат. В конце концов нас понесло, и получился Antibirth.

После пары лет неофициальной работы с движком создание пятого бустер-пака и Repentance ощущаются как плавание в родных водах: настолько все знакомо и понятно, будто ничего и не поменялось. Мне сложно будет объяснить, как именно я добавляю контент. Обычно у меня есть расплывчатое представление о том, как будет работать предмет или противник. Я пишу какие-то мудреные строчки кода, и спустя какое-то время оно живое. Поверьте мне, большую часть времени я и сам толком не понимаю, что делаю. Никола может подтвердить, он видел это своими глазами!

Порой приходится много раз перерабатывать задумку, пока она наконец не обретет законченную форму. The Forgotten — мое второе по степени значимости достижение, и я очень рад тому, как игроки приняли этого персонажа. Поначалу дизайн его был несколько другим. К примеру, душа была розового цвета, не имела цепи и могла подбирать любые сердца. Ограничение на серые сердца сделало эту форму чуть интересней, а цепь добавила повод переключаться между двумя обликами, чтобы игроки не забивали на свою телесную оболочку. Ох, вам интересно, что же является моим достижением номер один? Вам придется подождать выхода Repentance, чтобы его увидеть!

Можете ли вы отметить интересные дизайны комнат из Rebirth или его DLC, которые вы бы хотели снова обыграть в Repentance?

Nikola: В целях соблюдения общей целостности дизайнерского почерка я часто изучаю оригинальные комнаты, созданные Эдом. Чем давней они присутствуют в игре, тем более «каноничными» становятся. Эдакие источники вдохновения и примеры для подражания. Иногда я специально делаю отсылку к старым комнатам, чтобы показать отличие старого маршрута от нового альтернативного. Если вам интересно, чего ждать от уровня сложности, отмечу, что хоть и играю каждый день, мои навыки далеки от профессиональных. Я — пожалуй самый казуальный игрок из нашей троицы, так что, если у меня возникают слишком большие трудности с какой-то новой комнатой, то непременно снижаю планку.

Как давно ты работаешь с пиксель-артом?

SAG: В общем — как только вышел Rebirth. Меня заинтересовало освоить эту технику, и затем я также обратила свои взгляды на другие игры вроде Nuclear Throne и Enter The Gungeon. Создание модов — увлекательное испытание на тему того, как хорошо тебе удастся сымитировать уникальный визуальный стиль первоисточника. Многие, как в случае с Antibirth, добиваются того, чтобы их работы стали каноном. Взгляните, допустим, на то, какое число контента для Team Fortress 2 было сделано моддерами. Комьюнити — неиссякаемый источник оригинальных креативных идей.

Продолжение интервью доступно здесь.

P.S.: оригинальная статья.

Добавить комментарий