История создания The Binding of Isaac
На бумаге, не было ни единой возможности для игры вроде The Binding of Isaac стать такой большой, какова она сейчас. Никакой логики! И это говорит вам человек, который верил в проект больше всех. Я знал, что создал что-то особенное, но если бы кто-то делал ставки на то, что мы продадим миллион копий меньше чем за год, мой голос бы был против.
Понимаете, The Binding of Isaac была сделана как ответ мейнстримным проектам, нишевым хитом в лучшем случае. Моя самая оптимистичная надежда была в том, что Исаак обретет культовый статус в узких кругах, эдакий полуночный фильм семидесятых от игровой индустрии. Я пошел против любых маркетинговых практик и сделал игру, которая должна была провалиться.
Когда я начал разработку, ужасы, через которые я прошел, создавая Super Meat Boy, все еще преследовали меня. Не то чтобы я совсем уж «продался», но та игра была пределом того, на что я мог пойти, играя по правилам, чтобы привлечь широкую аудиторию к проекту, которому мы оба отдали два года своих жизней и все наши деньги, и убедиться, что мы вернем эти вложения.
После выпуска SMB я уже не волновался о таких вещах. Я мог пойти на большие риски и не бояться провала, если желал того. Что-то авантюрное и потому будоражащее кровь теперь, под финансовой защитой, было возможно. При этом я хотел пойти до самой грани, чтобы вернуться туда, откуда я пришел: в креативное пространство без ограничений, где я могу создавать все, что пожелаю, не гонясь за прибылью.
The Binding of Isaac начался как недельный игровой джем. Томми Рефенес, с которым мы создали Super Meat Boy, был в отпуске, и я позвал на помощь Флориана Гимсла, с которым мы ранее работали над флеш-проектами Triachnid, Coil и C-Word. Флориан — из тех людей, кто готов работать с чем угодно. Его не волнует собственная репутация, он был согласен помочь с любой игрой вне зависимости от ее содержимого. И это хорошо, ведь, когда я брался за дело, у меня было две цели: создать рогалик со структурой подземелий в стиле The Legend of Zelda и исследовать свои взаимоотношения с религией.
Обе задумки были непросты в реализации, но меж тем очень веселы для дизайна, и к концу недели у нас на руках было нечто, что напоминало игру. Заделка была слишком хороша, чтобы ее забросить, и мы продолжили разрабатывать Исаака на Flash (с Action Script 2). На тот момент я совсем не задумывался над тем, как мы будем продавать готовый проект и уж тем паче сможем ли вообще это делать. Для нас было важно само испытание в создании TBoI.
В итоге после трех месяцев работы с неполной вовлеченностью в процесс The Binding of Isaac была завершена. Мы выпустили ее в Steam, и продажи были нормальными. В первые несколько недель мы продавали эдак 100-200 копий в день, прежде чем стабилизоваться на отметке в 150 копий через пару месяцев. Уже на том моменте игра оправдала мои ожидания, но внезапно примерно к пяти месяцам после выхода случилось что-то странное. Средние продажи в сутки начали подниматься, от 200 до 500, затем 1000, а к семи месяцам уже 1500, и цифра продолжала расти! Я не мог это никак объяснить: мы не участвовали в распродажах, и иных причин для роста сообразить не удавалось.
Затем я отправился на YouTube и обнаружил, что фанаты постоянно загружают новые летсплеи по игре, около сотни каждый день, и ролики получали тонны трафика. Исаак обрел фанатскую базу, которая только ширилась с каждым днем. Неплохо для проекта, созданного, чтобы провалиться!
Что получилось
1. Дизайн рогалика
Ключевая структура roguelike очень хороша, но меж тем очень редко используется, в основном потому что по традиции таким играм сопутствует ужасно комплексный и недружелюбный пользовательский интерфейс. Если же вы сможете правильно подать эту формулу, вы обнаружите глубокий, расширяемый и проходящий испытание временем дизайн, позволяющий создавать динамичный и уникальный игровой опыт при каждом новом прохождении.
Я хотел скомбинировать рогалик с игровым процессом, разворачивающимся в реальном времени, как Spelunky, но меж тем также поэкспериментировать с традиционным аспектом ролевой игры вроде того, что получилось у Crawl и Diablo. К счастью, структура The Legend of Zelda оказалась идеальным скелетом для реализации процедурной генерации, пермасмерти и других аспектов жанра, и на выходе получился тот самый экшен-рогалик в реальном времени. Эти компоненты идеально подходили друг к другу, нам не пришлось много стараться, чтобы выстроенный механизм заработал как часы.
Для начала, возьмем сами подземелья The Legend of Zelda и структуру ресурсов. Монеты, бомбы, сердца и ключи создают стройный фундамент: вы собираете оные по мере исследования комнат и используете для продвижения по подземелью. В Исааке из-за процедурной природы уровней вам не требуется добыть все-все ресурсы, но само их наличие добавило в игровой процесс больше структуры и осмысленности.
Перенял я из Зельды и прогрессию персонажа. На каждом этаже подземелья в той игре вас ждал предмет, а также контейнер здоровья, что создавало ощущение развития героя. Я добавил сокровищницы со случайным содержимым и также в награду за убийство босса вы получали случайный повышающий параметры предмет. Каждая награда в том или ином смысле делает персонажа сильней, что обеспечивает «прокачку».
Многие аспекты дизайна включают в себя рогалико-подход, но что по-настоящему отличает Исаака от других представителей жанра, помимо визуальной составляющей, это кривая сложности. Вместо банальных опций «легко-средне-сложно» игра подстраивается под игрока, по мере его прогрессии открывая новый, более сложный контент. В результате вы получаете продолжительный, богатый и повествовательный опыт, как будто наблюдая развитие истории через открытие новых трудностей. Те, кто много играли и притом играли особенно хорошо, награждались новыми инструментами, которые помогут в предстоящих забегах и при этом сохранят чувство новизны.
Стоит вам победить маму, думая, что вы уже прошли игру, как вам тут же откроют новую главу, шесть боссов, нового финального босса, и новые предметы. Одолев новую заключительную главу, вы открываете персонажей, предметы и получаете задачу пройти игру каждым из героев, получив тонны анлоков. Кроличья нора становится еще глубже.
Я хотел создать эдакую «магию», ощущение игроками, будто игра живая и бесконечная, постоянно развивается и пишет повествование сама собой. Помню, как The Legend of Zelda вызывала то же ощущение волшебства и загадочности. Вы не знали, что делают вещи, не попробовав их в деле, и обсуждали прохождение с друзьями, делясь догадками в надежде разгадать следующий шаг и продвинуться дальше. Раз уж я и так отсылался к Зельде довольно много, то добавление схожей загадочности и неопределенности выглядело достаточно уместным.
2. Уникальная тематика без цензуры
Я серьезно уверен, что изощренные геймеры всегда жаждут увидеть что-то новое и что взрослые игроки должны восприниматься как таковые. Некоторые могут возразить, что Исаак не очень-то и выглядит по-взрослому, но эти дураки просто ничего не понимают! Задумывая историю и религиозную тематику, я хотел обратиться к аудитории в форме, с которой мне комфортно работать — через сатиру и черный юмор.
Многие темы в игре очень темные и не предназначены для детей. Поднимаются аспекты семейного насилия, гендерной идентичности, детоубийства, попустительства, суицида, аборта и обсуждается, как религия может негативно подействовать на ребенка. Такие вещи обычно другими играми обходятся стороной, но я был намерен поднять эти вопросы и сделать это так, как будет уместно для меня, и потому Исаак с первого взгляда выглядит инфантильным и чрезмерно чернушным.
Не сказать чтобы все, кто играл в The Binding of Isaac, делали это, потому что им была интересна тематика или они вообще понимали, что и почему происходит, но я уверен, что взрослый диалог, поднятый мною, выделил игру из общей толпы, нашел свой отзыв и заставил многих задуматься над данными вещами.
Я вырос в религиозной семье. По материнской линии — католики, а по отцовской — протестантские христиане. Католики были большими практиками разного рода ритуалов, бабушка практически накладывала на нас заклинания безопасного пути, когда мы отправлялись в какую-нибудь поездку, а порой мы зажигали свечи и молились за родных, чтобы те выбрались из чистилища. Пили и ели же мы ничто иное, как плоть и кровь нашего спасителя, чтобы снять с себя смертные грехи.
Будучи ребенком, я воспринимал все эти ритуалы с одобрением, честно думая, что они очень креативные и вдохновляющие. Если вы внимательно посмотрите на все сцены насилия в моих работах, нетрудно найти в них нотки католического символизма, этот аспект данной религии мне во многом нравился. Увы, другая часть семьи была более строгой в своих взглядах на Библию. Мне много раз говорили, что я попаду в ад за игру в Dungeons & Dragons и Magic: The Gathering (у меня даже однажды отобрали всю коллекцию карт MTG), и постоянно осуждали в совершении всевозможных грехов.
Через Исаака я хотел передать эти двойственные переживания, связанные с религией, как позитивные, так и негативные воздействия ее на ребенка. Ненависть к себе и изоляцию, что стали моими спутниками по жизни, но и темную креативную жилу, открытую через этот опыт. Библия — очень хорошая, с умом написанная книга, и главная ее заслуга в моих глазах это то, как каждый читающий интерпретирует ее по-своему. Мне хотелось, чтобы игра передала эту неоднозначность, и потому ее концовки могут быть интерпретированы по-разному.
3. Расширение Wrath of The Lamb
Мы никогда не планировали выпускать DLC. Я полагал, что проект не получит большой огласки, поэтому мы даже не говорили о возможности выпуска дополнений. У меня было несколько заметок о идеях, которые однажды можно было бы реализовать, но они были отложены в дальнюю полку, потому что я не был уверен, что мне стоит себя озадачивать дополнительной работой, если игра в итоге окажется никому не нужна. В итоге спустя полгода мы подняли этот багаж идей и начали работать над экстра большим DLC.
Wrath of The Lamb расширило уже богатый контент примерно на 80%, и народ схавал и даже не поперхнулся! На момент написания этой статьи (ноябрь 2012, спустя 6 месяцав после выхода DLC) около 25% владельцев игры купили дополнение, и с каждым днем цифра только растет. Когда я увидел, с каким энтузиазмом нас восприняли игроки, я не мог не порадовать их продолжением приключений Исаака.
На самом же деле главной причиной, по которой я сделал DLC, было то, что моя жена Даниэль уже закончила TBoI на 100%. Из всех проектов, что я выпустил, этот — первый, который увлек ее с головой, и я был просто счастлив, что она полюбила мое творение. Я был обязан развивать игру (и Даниэль достала меня постоянными просьбами).
4. Обход любой цензуры со Steam
Steam просто чудесен, и я нашел новый повод любить этот магазин: вы можете обойти любую цензуру, размещая на площадке игры без возрастных ограничений. Для Исаака это было очень важно, потому что возиться с сертифицированием ESRB ради игры, которая, может, не продаст и 100 копий, я не хотел. Valve понимали, что это странный проект и что он может вызвать определенные публичные возмущения, но все равно поверили в меня, посчитав, что здесь есть определенный потенциал, и я обожаю их за это.
Еще один большой плюс платформы — возможность быстро обновлять игру багфиксами, доработками и новым контентом. В течение суток новый билд, отправленный на сервера, уже был доступен для загрузки, мы бы не достигли таких результатов с любым другим магазином (и потратили около $40 000 за одну только попытку).
5. Фанаты Исаака
Причина номер один, по которой вы слышали о The Binding of Isaac, это ее фанаты. Выпуск Super Meat Boy и съемка в Indie Game: The Movie открыли для меня множество разношерстных фанатов, но ценители Исаака это отдельная категория. На момент написания статьи YouTube содержит эдак 30 000 роликов по игре, в сети вы можете найти множество фанарта, анимаций, рукодельных игрушек и даже tumblr-блогов, которые ролеплеят как персонажи из игры и отвечают на вопросы. Это какое-то безумие! Что-то в TBoI нашло резонанс в сердцах креативных людей по всему миру, они подхватили это и понесли всей толпой.
Недавно я пытался разобраться, почему игра привлекла столько преданных творческих умов. Вряд ли когда мне удастся докопаться до истины, но мне кажется, что эти люди, эдакие креативные изгои, нашли нечто родное и знакомое в тематике The Binding of Isaac.
В конце концов, я и сам работал с позиции андерграунда. Игра о ребенке с богатым воображением, на которого смотрит как на «неправильного» единственный самый важный человек в его маленьком мире, и побегом от трудностей ему становится собственные мечты. Определенно, история, в которой лично я бы нашел себя, как и многие другие люди, просто потому что о подобном в игровой индустрии обычно не говорят.
Я в пожизненном долгу у своих фанатов. Они не только помогли Исааку достичь множества людей, но и вдохновили меня на новые творения и желание создавать игры до скончания дней!
Что пошло не так
1. Неудачный запуск
The Binding of Isaac получала обновления каждый день на протяжении двух недель после выхода. С каждым патчем мы думали, что наконец решили все проблемы (и каждый раз ошибались). К счастью, самые поломные недочеты были устранены в течение пары суток, но многие назойливые ошибки продолжали преследовать нас еще долгое время.
Выпускать игру с таким количеством багов было дерьмово. Терялись сохранения, забеги не могли быть завершены, достижения и анлоки не засчитывались, а иногда происходили и вовсе странные вещи вроде кривого ошибки отображения спрайтов, постоянно циклирующего разные изображения предметов. Это было совсем не радостно, расстроенные игроки постоянно писали на форумах Steam о своих проблемах, задавая в наш адрес тяжелые вопросы из категории «почему вы не тестировали игру?».
Почему же? Мы выпустили TBoI сразу как она была завершена, пусть и не тестирована. Я был столь уверен, что проект провалится, мне хотелось просто оставить его позади вместо того, чтобы возиться несколько месяцев с тестированием.
2. Отловка багов
На запуске у нас было 100 предметов и 5 играбельных персонажей. 70% предметов складываются и синергируют, в том числе меняя внешний вид героя. Разнообразных комбинаций было столько, что никакой объем тестов бы не подготовил нас к тому, что случилось с релизом.
В игре есть множество комплексных переменных, отвечающих за разные аспекты процедурной генерации и находящихся в постоянном движении по мере прохождения. Сотням тестеров понадобилось бы несколько дней интенсивной работы, чтобы отследить все возможные пермутации. Так, лишь спустя четыре месяца и около 100 000 игроков народ начал обнаруживать особенно глубоко закопанные и редкие ошибки.
К слову, выход на PC означает тысячи возможных комбинаций железа и софта, и многие баги вызывались антивирусами, инструментами очистки лишних файлов, глюками совместимости клавиатур и мышей.
Грустная правда в том, что нашими тестерами стали игроки, купившие The Binding of Isaac в первые дни, и мне очень дерьмово признавать это. Спустя несколько недель после выхода я собрал бесплатное контентное обновление, чтобы отблагодарить народ за терпение. Оно тоже было полно багов…
3. Производительность и ограничения Action Script 2
Самым большим недочетом TBoI оказалась техническая сторона. Как я уже отметил, мы сделали игру на Flash с помощью Action Script 2. Флориан умел работать только с флешем, и это внесло свои лимитации. К сожалению, данный инструментарий был довольно стар и не актуален, и даже со всеми стараниями и уловками Гимсла мы не смогли добиться хорошей производительности на слабых машинах. К тому же Flash не особо ладил с двухъядерными процессорами, и потому даже игроки с топовым железом иногда наблюдали падение кадров и подвисания.
Если бы я только знал, чего добьется игра, я бы ни за что не делал ее во флеше. Помимо фреймрейта, ограничения в отсутствии поддержки контроллера и трудности интеграции со Steam также сильно навредили Исааку. Мне тяжело мириться с тем, что мы не могли реализовать множество вещей, которые уже давно были нормой в большинстве игр. Вы могли бы подумать, что такая развитая технология, как Flash, с годами бы ввела поддержку контроллера, но нет. Томми даже помог мне, специально для TBoI написав небольшую программу для интеграции с достижениями Steam, и это было очень кстати. В конце пути я все равно никак не могу смириться с AS2 и вредом, который был причинен нашим решением использовать его.
4. Слишком большой масштаб для Flash
Помимо производительности и технических ограничений Action Script 2, ближе к концу работы над Wrath of The Lamb мы осознали, что флеш не предназначен для игр таких размеров. Каждый раз, когда наш .fla файл расширялся до более 300 мегабайт, компилятор не мог создать .sfw без краша. Это чуть не привело к отмене DLC, потому что даже попытка сохранить .fla в 25% случаев оборачивалась его повреждением. Флориан перезагружал компьютер и сохранял билд в отдельную папку каждый раз, когда нам нужно было протестировать новую версию, и в половине случаев после всех этих плясок с бубном ничего не работало.
Это было просто ужасно. Снова повторюсь, что если бы мы только знали, что нас ждет, к флешу бы не притронулись и пальцем.
5. «Богохульство» и недовольные
Ни для кого не было сюрпризом, что игра вызвала определенные споры, но не в том ключе, о котором вы могли подумать. Во время запуска в Германии Исаак получил возрастной рейтинг 16+ за «богохульство». Само присуждение возрастного ценза не вызвало обсуждений, но вот идея того, что наличие осуждения религии может влиять на рейтинг, вызвало вопросы.
Вы не можете объективно оценить, что является богохульством, а что нет. Для одной религии что-то может быть причинным актом, а для другой — нет. Как же тогда определять наличие осуждения религии в продукте? Тема была действительно любопытной, и мне было довольно приятно, что The Binding of Isaac оказалась первой игрой, получившей рейтинг 16+ исключительно из религиозных соображений, но меж тем, я уверен, именно этот факт повлиял на решение Nintendo отказать нам в выпуске на 3DS.
Помню, как жена делилась со мной своим беспокойством о том, что моя работа может разозлить не тех людей, и в итоге кто-то бы пострадал. У меня тоже были некоторые сомнения, когда я думал о том, как люди воспримут мою сатиру и богохульство в адрес религии, но меж тем простая логика была в том, что «не те люди» просто не играют в видеоигры. После года с релиза игры, в течение которого не было ни одного скандала, я могу с облегчением сказать, что я был прав (и слава богу!).
Isaac Reborn
К моменту написания статьи The Binding of Isaac продала более 1 миллиона копий для PC и Mac, четверть владельцев также купили DLC Wrath of The Lamb, и на этом интерес к проекту не угасает.
Несколько месяцев назад ко мне обратился Тайрон из Nicalis (издатели Cave Story и VVVVVV) и спросил, что я думаю о выпуске ремейка Исаака для консолей. Поймите меня правильно, я обожаю приставки, но после Super Meat Boy я не хочу ни за что возвращаться в эту треклятую возню с консольными издателями.
Я сказал, что согласен, но с некоторыми требованиями, благодаря которым ремейк бы стал идеальным. Первое — игра должна будет включать новый контент, который я так и не реализовал в оригинале. Мне также хочется видеть локальный кооператив, вся графика — нарисованная с нуля в 16-битном стиле, но меж тем все равно выглядит как оригинал. И, последнее, через меня не должно проходить никаких бизнес-вопросов. Nicalis согласились на эти условия, и работа над The Binding of Isaac: Rebirth началась.
Пока еще рано говорить, на каких именно платформах ремейк появится, но и Microsoft, и Sony считают, что игра окажется идеальным продуктом на их цифровых прилавках. Также мы надеемся, что новый облик порадует нужных людей в Nintendo, чтобы нас одобрили для Wii U или 3DS eShop. Несколько сомневаюсь в том, как хорошо игра будет управляться на iPad, но если у них получится, я только за.
The Binding of Isaac — большое личное достижение. Мне удалось рассказать о чем-то личном и значимом для меня в той форме, которой я хотел, и параллельно с этим не промочил ноги, блуждая в водах рогаликов и случайной генерации.
Когда я начинал, моим желанием было сделать игру с малой фанатской базой, культовую классику для посвященных. Чего я не ожидал, так это какой большой эта маленькая толпа фанатов окажется.
Но что тронуло меня больше всего, так это сколько креатива и творчества вдохновила игра в других. Каждый день появляются новые записи в фанатских блогах, выходят новые ролики на YouTube и публикуются фанарты. Я очень горжусь тем, как много людей я сподвигнул на создание чего-то, на самовыражение через творчество.
Три месяца, которые мы с Флорианом потратили на разработку, не только многократно окупились, но и открыли нам глаза на то, что игроки, без сомнения, хотят и одобряют рисковые и экспериментальные игры без цензуры, требующие от них больше, чем среднестатистический мейнстримный проект.
Напоследок хотим обратить ваше внимание на материал о создании другой культовой игры Эдмунда Макмиллена — Super Meat Boy.